アーマーキング 基本編
鉄拳2から帰ってきた極悪レスラー。
キングと違って打撃技でガンガン押すタイプです。
打撃技にも変更が加えられ、よりレスラーっぽくなった。
PS2版の3Pカラーは必見です!
ここは基本編ですので、
数ある技の中でも主要技と思われるものを解説しましょう。
1.アッパー掌底 2.トラースキック 3.ロードロップキック 4.急所蹴り
5.フラッシングエルボー 6.アッパーカット 7.シャドーラリアット
1.アッパー掌底を使え!目次
(6☆23RP)
発生は13フレで、判定は特殊中段です。
ヒットすればうつ伏せに浮き、コンボもチェンジも可能。
チェンジすれば通常の浮き方になりますので、
普通のTAGコンボが可能です。
ガードされれば8フレ不利(しゃがみガードなら7フレ不利)です。
上段をスカすポイントもあり、
攻撃判定も大きい方なので主要技なのは間違いないのですが、
解せないのは、三島の風神拳と攻撃判定もコマンドも一緒だというのに
返し技の対象技だという事ですね。
最速がない(相手を弾かない)のは仕方がないとしても、
返し技をやられるのはアマキン使いには納得がいかないのでは?
ちなみに、6☆3RPでも出せます。
2.トラースキックを使え!目次
(4LK)
発生は16フレで、判定は上段です。
ヒットすればダウンを奪え、カウンターだと相手はゴロゴロと転がっていきます。
ガードされれば17フレ不利になってしまいますが、距離が開くので反撃は受けにくいようです。
しかし、硬直が崩拳や双掌破と同じなんで、
ひょっとしたら双掌破やパワーシザースで反撃確定かもしれません。
上段ですが、リーチがかなりあるので、
相手のパンチがヒットするかしないかの距離で使うのがいいでしょう。
ダメージも20あるので、コンボの締めに使うのが一般的かも?
3.ロードロップキックを使え!目次
(1RK)
発生は27フレで、判定は下段です。
ヒットすればダウンを奪え、勝手に起き上がってくれますので
そのまま起き攻めに移行しましょう。
ガードされれば21フレも不利になってしまい、反撃が確定してしまいますが
体勢が低い状態なので、相手とタイミングによっては中段技がスカる事もあります。
上手い人は確実に反撃してくるでしょうが・・・。
ロードロップキックがスカった時のみ
アーマーキングがうつ伏せダウン状態になってしまいます。
まあ、この場合はあまり痛い反撃はもらわないでしょう。
この技は入力直後から上段をスカしますので
相手がワンツーで固めてくる時などに威力を発揮します。
4.急所蹴りを使え!目次
(背向け時にLK)
発生は13フレで、判定は中段です。
技を出し終われば正面に向き直ります。
ヒットすれば11フレ有利、カウンターヒットだとその場に崩れ落ちるので、
エルボードロップやダウン投げが確定です。
ガードされると16フレ不利なんですが、
距離があるのでそんなに心配する事はないでしょう。
この技は完全な背向け立ち状態からでないと出せません。
相手を飛び越した直後(ジャンプ着地直後)は
一瞬ですが、しゃがみ状態になってるので、すぐには出せません。
少し待ってから出すようにしましょう。
アーマーキング自ら背中を向ける方法はいくつかありますので、無理矢理狙うのもアリです。
飛び越しや相手ダウン中のシャドーラリアットなどなど・・・。
お好みの背向けをしてみてはいかがでしょう?
5.フラッシングエルボーを使え!目次
(2LP+RP)
これぞ、プロレス技!って感じで、個人的に大好きな技です。
発生は23フレで、ダウン攻撃技みたいですが判定はれっきとした中段です。
ヒットしたら11フレ不利、ガードさせれば3フレ有利というちょっと変わった技です。
判定は中段でも、立ち合いで出す人は相当通な人です。
フツーはダウン攻撃に使うので、ヒット時の不利はあまり考えなくてもいいです。
ダウン時に使って、もし相手の起き上がりが早くて
ガードされたとしてもこちら側が有利です。
気にせずガンガン攻めましょう。
6.アッパーカットを使え!目次
(横移動中にRP)
発生は15フレで、判定は中段です。
右足を1歩前に踏み出してから技を出すので思ったよりも横移動のスカし性能が高く、
ヒットすれば相手はのけぞり、何と21フレも有利になります。
しかし、ガードされれば11フレ不利になり、
距離もあまり開かないのでワンツーなどでの反撃を受けますが、
横移動からの牽制には欠かせない技でしょう。
相手の攻撃をかわしつつ出すのが理想的です。
ヒットした後は特殊ステップから2択を迫るチャンスです。
7.シャドーラリアットを使え!目次
(6☆23LP)
発生は15フレで、判定は上段です。
なかなか出が早く、リーチ、威力共に申し分なし!
ヒットすれば一回転してダウンし、起き攻めやダウン攻撃に最適。
初期基板ならマウントハメを狙うチャンス!
(マジでハメてくるヤツは好きにはなれんが・・・)
ガードされても逆に8フレ有利と言う事なし!
しかし、悲しいかな上段判定。しゃがまれるとかなりヤバいです。
ガード時は相手とはかなり距離が開くので確定技はないが、
こちらのペースに引き込むことができます。
特殊ステップからの攻撃を基本にしてガンガン2択をかけていきましょう。
ヒット時は若干方向がややこしくなりますが、落ち着いて対処しましょう。
8.ジャンピングニーを使え!目次
(6☆23RK)
発生は16フレで、判定は中段です。
ヒットすれば6フレ有利になるだけでダウンを奪えないのですが
この技にはクリーンヒット判定があり、
クリーンヒットすれば威力が上がりダウンを奪えるようになります。
ガードされれば8フレ不利になるのですが、
若干相手をよろけさせているように見えますので、相手も反撃しにくいようです。
この技があるからこそ、特殊ステップを見ても相手はしゃがめないのです。
クリーンヒットすれば特殊ステップからの打撃技では最大の威力です。
スキあらば狙いましょう。
9.かち上げエルボーを使え!目次
(立ち上がり途中にLP)
発生は18フレで、判定は中段です。
若干判定が出るまでに時間がかかるのですが、
ヒットすればダウンを奪え、
ダウン状態になる前にコンボを入れる事が出来ます。
カウンターヒットなら相手を後ろ向きにさせる事が出来るので
迷わず攻めましょう。
くれぐれも振り向きキックなんぞを喰らわないように。
ガードされても7フレ不利なので、確定の反撃はもらいません。
立ち上がり途中の技の中で、1番出が遅いのですが、
相手の起き上がりに重ねておいたりして出の遅さをカバーしましょう。
10.投げを使え!目次
アーマーキングの投げ技は投げコンボを除いて全14種類!
打撃系でありながら、さすがはレスラーである。
ガンガン投げ3択を迫りましょう。
オススメは
ジャイアントスイング(LP抜けで1番威力がある)
スタイナースクリュードライバー(通常投げからの派生投げ)
DDT(単独投げ唯一のLP+RP抜け)
ツームストンパイルドライバー(威力は1番)
でしょう。