デビル 基本編
実は鉄拳1にも出ているキャラである。
技数は極端に少ないものの、そのほとんどが極悪技である。
さすが悪魔の申し子!
ここは基本編ですので、
数ある技の中でも主要技と思われるものを解説しましょう。
(6☆23RP)
使え!と言われなくても誰でも使ってる技ですね。
ダメージは25で、発生は入力後11フレという早さ!
当たれば当然コンボですね。
当然チェンジも可能。(一八とのタッグ時は不可)
特殊中段になってしまいましたが、その分、返し技や捌きの対象外になりました。
返し技や捌きを多用する人にはガンガン使っていきましょう。
判定の強さは相変わらずですし・・・。
ほぼ無敵の強さを誇りますが、1つだけ欠点が・・・
ガード後は10フレ不利になりますので、至近距離でガードされると、
8フレキャラのLPやジャストフレームで閃光烈拳で反撃されるそうです。
デビルには最速風神拳がないので、そこが唯一の欠点と言えるでしょう。
でも、そこだけです。
多用しても全く問題ありません。
(3LP,RP)
デビルを悪魔にしている技です。
発生は13フレと早く、判定は中、中です。
立ち状態からワンコマンドで1発目が出せ、
ヒットすれば基本的に連続ヒット。
しかも、相手は宙に浮くので
チェンジ(一八とのタッグ時は不可)やコンボに持っていけます。
ガードされても6フレ不利になるだけで、確定の反撃はなし!
しかも、コンボが終わった時に相手が後転受け身を取ると
硬直中にまたダブルアッパーがヒット!
ノーリスクハイリターンである。
とはいえ、2発目は返し技やパリングの対象になります。
使いすぎればあなたが悪魔になりますので、ご注意を。
しかし、ウワサによると(試せる腕がないので・・・)
Wアッパーの2発目はバックステップでスカせるそうな・・・
(6☆23RK,RK)
悪魔に拍車を掛けている技です。
発生は16フレで、判定は下、下です。
1発目がヒットすれば基本的に連続ヒット。
しかも、相手はダウンしますので、起き攻めを狙っていけます。
ダブルアッパーを恐れて立ちガードで固めてる相手には面白いようにヒットします。
ただ、使える技だからといって、奈落払いばかりを使うと痛い目に会います。
ガードされたら23フレ不利になるんで、反撃は覚悟しましょう。
奈落しか出さないデビルをチキンと呼ぶ人も多いことを忘れないように。
隠し味程度に使うことをおすすめします。
(LP,LP,RP)
使えます。
発生は10フレで、判定は上、上、中です。
1発目がヒットすれば基本的に3発共連続ヒット。
カウンターである必要はありません。
しかも、相手はダウンするので、さらに起き攻めを狙えます。
3発目をガードされれば17フレ不利になり、反撃が確定ですが、
ディレイがかかりますので、1発目ヒットを確認してから3発目を入力しましょう。
そうすれば反撃されません。
(横移動中にRP)
鉄拳TAGからの新技です。
発生は20フレで、判定は中段です。
ヒットすれば相手はきりもみ状態で高く浮き、(受け身不可)
チェンジ(一八とのタッグ時は不可)もコンボも可能です。
相手の攻撃を横移動で避けた時に出しましょう。
ガードされれば19フレ不利になりますので、浮かせの反撃確定です。
しかし、この技からの限定コンボもありますので、是非とも狙っていきましょう。
スカし性能はまあまあなので、相手の硬直中に狙うのが王道。
(6☆23LP9)
こちらも鉄拳TAGからの新技です。
発生は22フレで、判定は中段です。
ぶっちゃけて言えば雷神拳の派生技なのですが、
これは雷神拳を狙う時は必ずこちらを使いましょう。
紫本(初版)によれば、ヘブンズドアの方が若干硬直が短くなるようですし、
追い打ちも期待できます。
雷神拳は攻撃判定時間が2フレあり、
最初の1フレがヒットしてのヘブンズドアなら破砕蹴が確定します。
しかし、何といっても
あの何処に連れて行かれるのか判らんモーションが最高です!
デビルの投げ技は特殊投げを合わせれば全8種類。
中でも使えるのは超ぱちきでしょう。
抜けコマンドがLP+RPなので投げ抜けされにくく、投げた後も2択、3択を迫れます。
しゃがみ、スカしには注意してください。