鉄拳TAGキャラ別リスト

 

風間 仁 基本編

 

鉄拳3の主人公です。

三島流喧嘩空手と風間流古武術の正統後継者。

これを聞くだけでこいつは強いってわかりますね。

さらに独自の技も身に付け、ある意味(いい意味で)

鉄拳の醍醐味を1番味わえるキャラかもしれません。

 

 ここは基本編ですので、

数ある技の中でも主要技と思われるものを解説しましょう。

 

目次

1.風神拳 2.羅刹門 3.鬼鐘楼 4.追い突き

5.胴抜き 6.奈落払い 7.鬼殺し 8.投げ

 

1.風神拳を使え!目次

(6☆23RP)

何故か、仁だけは風神拳、最速風神拳、最遅風神拳と、

3種類の風神拳を持っていますが、この際、最遅風神拳は忘れましょう。

一応違いは記しておきますが・・・

 

風神拳

発生は12フレ、判定は上段です。

チェンジ可能。

ヒットすればコンボにもっていけますが、

カウンターだと遠くに吹っ飛んでしまうので、コンボが決まらなくなります。

ガード時は7フレ不利になりますが、チェンジボタンを押すと

硬直がさらに長くなり、一部キャラに反撃を許してしまいます。

ただ、RPを押してから攻撃判定が出る前にチェンジボタンを押せば

特殊中段になり、ガードされても相手は一瞬ひるみモーションになり、

上段風神拳ガード時よりも若干距離が開くので反撃は受けにくいようです。

あと、特殊中段にすれば、返し技やパリングされなくなります。

 

最速風神拳

主力技(にしたい)です。

発生は11フレで、判定は上段です。

チェンジ可能。

最速ならではの特徴は

ノーマル、カウンターに関わらず、当たれば相手は普通に浮くのでコンボに持っていけます。

攻撃判定発生前から身体に稲妻を纏い、ガードされても相手を弾き飛ばし、4フレ有利に。

と、いい事ばかり!

しかし、レバーを3に入れると同時に

1フレの狂いもなくRPを押さないと最速風神拳は出ません。

要練習です。

限りなく100%に近くなるまで出せるようにしましょう。

あとは、通常の風神拳と変わりません。

 

最遅風神拳

最も使えない(使わない)技でしょう。

発生は13フレで、判定は上段です。

風神ステップ開始後18フレーム目にRPを押さないと出ません。

1フレでも早ければ通常の風神拳に、遅ければシットストレートになります。

ヒットしても若干のけぞるだけで相手はダウンしません。

チェンジできないばかりか、特殊中段にもなりません。

ポールのサマーソルトNGと同じニオイのする技です。

対戦でヒットさせた事がある方、ご一報ください。

 

2.羅刹門を使え!目次

(46RP,LP,RP or 46RP,LP,3RP)

羅刹門壱、羅刹門弐の2種類あります。

羅刹門壱の3発目は中段突きで、ヒットすればダウンを奪えます。

羅刹門弐の3発目は浮かせ技で、ヒットすればコンボに持っていけます。

発生は15フレで、判定は中、中、中です。

1発で止めれば魔神拳になり、カウンターヒットで相手はよろけ状態になります。

(相手回復可)

羅刹門壱より羅刹門弐の方が横移動で避けにくいようです。

上級者はどちらもかわすんでしょうが・・・

ガード時は羅刹門壱で5フレ、羅刹門弐でも10フレ不利なので、

ガンガン使っていってもいいでしょう。

  

3.鬼鐘楼を使え!目次

(4RK)

鉄拳TAGからの新技です。

発生は16フレで、判定は中段です。

中段でありながら下方向への判定が大きく、ダウンしている相手にもヒットします。

ヒットしても2フレ不利なものの、ガード時でも4フレ不利になるだけで、

カウンターならそこからコンボが入ります。

技の出もそんなに遅くなく、リスクはほとんどありません。

ガード時は相手のパンチが届かない距離なので、カウンターを取れる事も少なくありません。

非常に使い勝手のいい技です。

 

4.追い突きを使え!目次

(立ち上がり途中にRP)

使えます。

発生は14フレで、判定は中段です。

チェンジ可能。

前作の凶悪さは薄れたものの、まだ充分に使えます。

ガードされれば12フレ不利ですが、そんなにイタい反撃はもらわないでしょう。

相手の下段蹴りをガードした時、上段攻撃をスカした時、そういう時は迷わず使いましょう。

決して損はしません。

 

5.胴抜きを使え!目次

 (66RP)

発生は15フレで、判定は中段です。

中距離戦に、コンボの締めに、大活躍です。

ガード時は11フレ不利ですが、距離が開く為に反撃は受けません。

こちらも中距離戦か起き攻めに使っていけばいいでしょう。

リスクはほとんどありません。

 

6.奈落払いを使え!目次

(6☆23RK,RK)

仁は奈落払いも若干の性質の違いを持ってます。

他の三島と違って判定は下、中です。

レバーを3に入れるのとほぼ同時にRKを押すと発生は16フレになり、

ヒットすれば相手はダウンします。

ガード時は23フレ不利になり、浮かされるのはほぼ確定です。

その他は発生は20フレで、カウンターヒットでないとダウンしません。

ガード時は26フレとさらに不利になり、浮かされるのはまず確定です。

2発目まで出せばどちらでも21フレ不利になりますが、

距離によって2発目が当たらない場合もあります。

即奈落1発止めが使用頻度が高いでしょう。

 

7.鬼殺しを使え!目次

(横移動中にRP)

母親譲りの技です。

ひょっとすると母の技を超えてるかもしれません。

発生は18フレで、判定は中段です。

チェンジ可能。

ホーミング性能が抜群に良く、相手を追いかけていきます。

しかも、体勢が低いので攻撃をかわしやすい。

といっても万能ではないので過信しないように。

ガードされると17フレ不利になるばかりか、

チェンジボタンを押してしまうと29フレも不利になってしまいます。

ヒット確認はほぼ不可能なので、

チェンジボタンを押す時は、相手の硬直を見切って出しましょう。

 

8.投げを使え!目次

仁の投げ技はタックルを含めて全9種類。

使っていきたい投げは白山、超ぱちきでしょう。

どちらもLP+RP抜けなので、通常投げと織り交ぜて使いましょう。

 

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