鉄拳TAGキャラ別リスト

 

キング 基本編

 

先代の意思を継ぎ、鉄拳界に参戦。

これぞ、プロレスラー!

師匠とTAGに参戦しているせいか、新技が冴える!

投げコンボも充実してるので、相手を投げて投げて投げまくってやろう!

 

ここは基本編ですので、

数ある技の中でも主要技と思われるものを解説しましょう。

 

目次

1.ブルータルサイクロン 2.893K 3.急所蹴り 4.ダイビングボディープレス

5.ナックルボム 6.エルボースマッシュ 7.レフトストレート→ライトアッパー

8.アリキック 9.投げ

 

1.ブルータルサイクロンを使え!目次

(LP+RP,LP)

発生は18フレで、判定は中、中です。

基本的に連続ヒットする技で、2発目がヒットすればダウンを奪えます。

ガードされると10フレ不利になります。

若干ディレイがかかりますが、忘れてもらった方がいいでしょう。

ディレイをかけるとせっかくの連続技が連係技になってしまい、

2発目をガードされてしまいますし、

ディレイ幅も相手に気付かれない位(たった5フレ)しかありません。

背を向けたいなら1発止め、ダメージ重視なら2発出し切りましょう。

ただし、1発目をガードされてしまうと、2発目は返し技やパリングの餌食です。

2発目を出さないか、返し技返しを入力しておきましょう。

 

2.893Kを使え!目次

(4RK)

発生は15フレで、判定は上段です。

ヒットすれば叩きつけられるようにダウンし、カウンターヒットならゴロゴロと遠くに転がっていきます。

この技にはクリーンヒット判定があり、

クリーンヒットだとダメージが上がるだけでなく、

後述の急所蹴りがダウン中の相手に確定でヒットします。

ガードされると18フレ不利になるだけでなく、

相手に背を向けている状態になるので、かなりヤバめです。

しかも、上段判定なので、しゃがまれたら終わりです。

リスクはありますが、見返りも大きい技です。

 

3.急所蹴りを使え!目次

(背向け時にLK)

発生は13フレとなかなか早く、判定は中段です。

技を出し終われば正面に向き直ります。

ヒットすれば11フレ有利になり、

カウンターヒットならその場でうずくまるようにダウンしますので、

ダウン投げやエルボードロップなどが確定しちゃいます。

ガードされると16フレ不利なんですが、

距離があるのでそんなに心配する事はないでしょう。

この技は完全な背向け立ち状態からでないと出せません。

相手を飛び越した直後(ジャンプ着地直後)は

一瞬ですが、しゃがみ状態になってるので、すぐには出せません。

少し待ってから出すようにしましょう。

キング自ら背中を向ける方法はいくつかありますが、

それはまた次の機会に・・・。

 

4.ダイビングボディープレスを使え!目次

(66RP+LK)

発生は21フレで、判定は中段です。

ヒットすればダウンを奪えますが、自分もうつ伏せダウン状態になっています。

すぐにその場で立ち上がれば背を向けた状態で立ちます。

ガードされると自分だけがうつ伏せダウン状態になりますが、

若干相手をよろけさせるので、反撃はローキック程度でしょう。

名前の通り身体全部を使って相手に飛び込んでいくので

攻撃判定が横方向にも大きく、

受け身を取ったり横移動を多用する相手にはかなり効果的です。

 

5.ナックルボムを使え!目次

(9LP+RP)

発生は34フレで、判定は中段です。

発生は遅いものの、かなり使える技です。

ジャンプして両手で攻撃するのでかなりリーチがあり、

ダメージも高く、デカキャラ(巌竜は除く)にはダウン中にもヒットします。

ヒットすればダウンを奪え、アリキックが確定します。

ガードされても2フレ有利なので、引き続きキングが有利のままです。

中距離から、起き攻めに、後転起き上がり時、相手のチェンジ時などなど、

出しどころさえ間違えなければメチャクチャ強い技です。

しかし、横移動でかわされたりするので、近距離からは出さない方がいいでしょう。

 

6.エルボースマッシュを使え!目次

(3LP)

発生は14フレで、判定は中段です。

ヒットすれば1フレ有利になり、カウンターヒットだと

相手を地面に叩きつけるようにダウンを奪えます。

ガードされてもわずか1フレ不利になるだけですので、多用してもいいでしょう。

RP追加でエルボーフックという技に派生します。

鉄拳1の10連コンボの4,5発目ですね。

2発目のフックにはディレイがかかるので、

1発で止めると見せかけて相手の反撃を潰すのもいいでしょう。

 

7.レフトストレート→ライトアッパーを使え!目次

(2LP☆RP or しゃがみ状態からLP☆RP)

発生は8フレで、判定は特中、中です。

カウンターヒットすれば2発目も連続になり、

2発目がヒットすれば2フレ有利で、2発目をガードされると9フレ不利になります。

ハッキリ言って、割り込み専用です。

相手に押されている時や、

どうしても勝ちたい時以外はあまりオススメできません。

ただのしゃがパンじゃないので、セコく見えないだけです。

(個人的にしゃがパンって好きじゃないんで。)

しかし、キングには割り込める技が少ないので、重要といえば重要な技です。

強キャラや固め系のキャラとの対戦だったらこの技を使わないとツライでしょう。

 

8.アリキックを使え!目次

(2LK+RKor23RK,RK,RK)

発生は17フレで、判定は下、下、下です。

この技はちょっと特殊で、1発目がカウンターヒットなら

RK追加で最大5発まで出せ、3発目までが連続ヒットします。

また、アリキック1、2発中にRPを入力すれば、スピニングスマッシュという技に派生します。

アリキック1発目がカウンターヒットなら3発目からも出せるようになりますし、

1発目からスピニングスマッシュに派生させれば連続ヒットです。

スピニングスマッシュは中段なので、

上手く使って相手のガードを揺さぶりたいのですが、

モーションでバレてしまうので、上級者はガードしてきます。

スピニングスマッシュはガードされると17フレ不利になり、反撃が確定してしまいます。

アリキックもカウンター時の3発出し切りか、

5発目ヒット時以外はキングが不利になります。

ダウン攻撃か、トドメの一撃として使うのが王道でしょう。

アリキック1発〜スピニングスマッシュは起き攻めに使えます。

 

9.投げを使え!目次

キングを語る上で投げは外せません。

通常投げから特殊な投げまで、

限定タッグの空中投げや、同時ヒット始動の空中投げを除けば

キングは全てを網羅しています。

投げコンボのバリエーションも豊富な上に、

単独の投げだけでもかなりあります。

さらに、ヒット投げやしゃがみ投げやダウン投げまで含めると・・・

とてもここだけで書ききれるものではありません。

 

鉄拳TAGキャラ別リスト