鉄拳TAGキャラ別リスト

 

クマ 基本編

 

打倒ポール!の親の意思を継ぐ熱血格闘熊。

親子2代に渡る悲願達成はなるのか?

大丈夫です。ご安心ください。

「左を制するものは世界を制す」

クマの左は鉄拳界を制しています。

 

ここは基本編ですので、

数ある技の中でも主要技と思われるものを解説しましょう。 

 

目次

1.ハンティングスタイル

1−1.ベアクロウ 1−2.ダブルベアクロウ 1−3.熊ちゃぶ台返し

1−4.ベアタックル 1−5.ブラッドサッカー

2.ベアヘブンキャノン 3.熊鬼神拳 4.ベアヘッドバット

5.ベアシザーズ 6.ベアナックル 7.投げ

 

1.ハンティングスタイルを使え!目次

(しゃがみ状態 or 相手頭側うつ伏せ状態でLK+RK)

この構えがクマを強くした!

立ち状態から構えに移行できるだけでなく、

ベアナックルやテリブルクロウからも構えに派生できます。

しかも、中段、下段、特殊中段、投げと使える派生技ばかり!

相手の上段技をスカし、ハンティングスタイルからくりだす技は

相手のガードを揺さぶる事間違い無し!

 

1−1.ベアクロウ目次

(ハンティングスタイル中にRP)

発生は20フレで、判定は下段です。

ヒット、ガード共に3フレ不利になります。

技を出した後はしゃがみ状態になります。

まあ、あるという事だけ覚えておく程度の技でしょうか。

ダメージ18は魅力ですが・・・。

 

1−2.ダブルベアクロウ目次

(ハンティングスタイル中にLP,RP)

発生は12フレと早く、判定は下、下です。

1発目がノーマルヒットでも連続ヒットになり、ヒットすれば7フレ有利ですが、

ガードされれば18フレ不利になるので、反撃確定です。

技を出した後はしゃがみ状態に移行しますが、

1発止めにしておけば構えを維持でき、

1発止めがヒットすれば1フレ不利、ガードされれば10フレ不利になります。

相手を牽制するのであれば、1発止めがオススメです。

 

1−3.熊ちゃぶ台返し目次

(ハンティングスタイル中にLP+RP)

発生は21フレで、判定は中段です。

ヒットすれば相手はグルグル回転しながら宙を舞い、チェンジ可能です。

といっても、ランチョップぐらいしか入りませんが・・・。

チェンジすれば、攻撃力が若干アップします。

ガードされれば13フレ不利ですが、

少し距離が開くのでキツイ反撃は受けにくいようです。

クマならではの怪力技なので、是非使いましょう。

 

1−4.ベアタックル目次

(ハンティングスタイル中にLK+RK)

発生は25フレで、判定は特殊中段です。

ヒットすればダウンを奪え、

カウンターヒットだとゴロゴロと遠くに転がっていきます。

面白いのはガードされた時で、特殊中段故に

立ち、しゃがみのどちらでもガードされてしまいますが、

相手に立ちガードされた場合は軸が若干ズレるばかりでなく、

1フレ有利になるのでベアヘブンキャノンを出しておけば

相手の全ての反撃に対してカウンターを取れます。

問題はしゃがみガードされてしまった時です。

何と33フレも不利になってしまいますんでキツイ技を入れられ放題です。

くれぐれもしゃがみガードされないよう・・・。

 

1−5.ブラッドサッカー目次

(ハンティングスタイル中に6LK+RK)

発生は26フレで、投げ技です。

一応LP+RPで抜けられますが、

いつ食われた(投げ判定が出た)のか判りにくいのと、

投げ抜けの受付時間が10フレと短いので意外と抜けにくいようです。

勿論、しゃがまれたらおしまいなんですが、ダメージ40はいい感じです。

 

2.ベアヘブンキャノンを使え!目次

(6LP,LP,LP)

ご存知、鉄拳界最強のLPから派生する技です。

発生は8フレで、判定は上、中、中です。

1発目がカウンターヒットすれば3発連続ヒットし、コンボもチェンジも可能。

2発目と3発目は最初から連続技ですので、

2発目がヒットすれば相手は浮きます。

しかし、3発目がガードされれば14フレ不利になってしまうので、反撃は確定です。

しかし、14フレの浮かせ技を持っていないキャラも多いので、

そんなに気にする事はないでしょう。

1発目のカウンターヒットを確認してから3発目を出すようにしましょう。

6LPで繰り出すジャブはリーチも長く、牽制には最適です。

しかし、密着状態では打点が高いせいもあってか、

相手が立ち状態でもスカる事があるようです。

あと、キャラによっては1〜2発目ガード後の3発目をスカしたり割り込んだりできるので、

1発目のカウンターヒット確認を心がけましょう。

 

3.熊鬼神拳を使え!目次

(66RP)

発生は19フレで、判定は中段です。

鉄拳3の時よりも若干リーチが長くなって、当てやすくなりました。

姿勢を低くして技を出すので相手の上段をかわしやすく、

ヒットすれば浮きますので、コンボもチェンジも可能。

かなり高く浮きますので、ここからの限定コンボも数多くあります。

ガードされれば17フレ不利なのですが、

クマの中で1番使いやすいチェンジ技だと思います。

相手が寝ててもヒットするのがいい!

 

4.ベアヘッドバットを使え!目次

(3LP+RP)

発生は14フレで、判定は中段です。

ヒットすれば4フレ有利、ガードされても3フレ不利なだけなので、反撃はもらいません。

見た目よりもリーチは短いのですが、

ダウンしてる相手にもヒットするのは魅力的です。

ちょっとしたコンボの締めに使ったり、起き攻めに重ねておくのもいい感じです。

 

5.ベアシザーズを使え!目次

(6or66LP+RP)

発生は16フレで、判定は中段です。

かなりリーチもあり、ヒットすればダウンを奪えるので

ベアヘッドバッドやベアナックルで追い打ちをかけられます。

ガードされれば9フレ不利になります。

主な使いどころは中間距離です。

しかし、密着状態でこの技を出すと、中段技にもかかわらず

チビキャラや一部ノーマルキャラにはしゃがんで回避されてしまう事があります。

 

6.ベアナックルを使え!目次

(LP+RP)

発生は17フレで、判定は中段です。

ヒットすればダウンを奪え、ガードされれば15フレ不利です。

レバー前入れでハンティングスタイルに移行でき、

LP+RP追加でダブルハンマーという技に移行します。

ダブルハンマーに移行する時にディレイがかかりますのでうまく活用しましょう。

もちろん普通に出してもいいのですが、ダウン攻撃技としても使用可能です。

っていうか、相手がダウンしていたらベアナックルを重ねておきましょう。

クマ特有のリーチの長さがあるので、

相手のリーチ圏外から一方的に攻撃できたりします。

 

7.投げを使え!目次

クマの投げ技は全9種類となかなかのもの。

その中でもオススメなのはチアフルボールアップでしょう。

コマンドはややこしい(632146LP+RP)ですが、

見た目も最高、ダメージも高い、チェンジ技と至れり尽せり!

パートナーによっては極悪コンボの完成です。

 

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