鉄拳TAGキャラ別リスト

 

リー・チャオラン 基本編

 

風神ステップがないという理由で三島一族に入れてもらえないことが多い。

まるでジャギ様のようなキャラ。

出の早い技が多く、攻めていけるキャラであろう。

 

ここは基本編ですので、

数ある技の中でも主要技と思われるものを解説しましょう。

 

目次

1.レイザーズエッジキックコンボ

2.ヒットマンスタイル

2-1.スキャッターブロウ 2-2.スキャンキック 2-3.シープスライサー 2-4.フリッカージャブ

3.ブレイジングキック 4.シルバーウィップ 5.インフィニティーキックコンボ

6.ミストウルフコンビネーション 7.投げ

 

1.レイザーズエッジキックコンボを使え!目次

(2RK,RK,RK,RK)

鉄拳では3発目でも中段に派生する事が出来た極悪技。

鉄拳2では3発目からの派生ができなくなり、

鉄拳TAGではそれぞれにディレイをかけられるようになった。

鉄拳時の極悪さはないものの、まだまだ使える技です。

発生は12フレ、判定は下、下、下、中段です。

3〜4発目以外はカウンターでないとつながりません。

4発目ヒット時はダウンしますが、ガード時は20フレも不利になります。

しかし、LK追加でヒットマンスタイルに移行できるので、逆に相手の反撃を誘えて好都合かも?

しかし、相手がガードしてくれればの話。

途中で派生がないので下段捌きの餌食になりやすく、

途中で止めてしまうと

2発目ヒット時は21フレ、ガード時は20フレ不利。

3発目ヒット時は14フレ、ガード時は25フレ不利と

当たっていようがいまいがリーの不利です。

うまくディレイを使って割り込まれないようにしましょう。

起き攻めにもよし。

3発目にディレイをかければけっこうひっかかってくれます。

 

2.ヒットマンスタイルを使え!目次

(LK+RK)

鉄拳TAGからの新技です。

この構えのおかげでリーというキャラがかなり面白くなったと思います。

色々な技から構えに派生する事ができ、相手を挑発しながら低く構え、

出の早い技から浮かせ技まで、技のバリエーションは豊富。

前後には移動できませんが、横移動なら構えは解除されません。

構え中は立ちガード状態になっています。

 

2-1.スキャッターブロウ目次

(ヒットマンスタイル中RP)

恐らくこの技が1番使える技でしょう。

発生は19フレ、判定は中段です。

ヒットしたら宙に浮き、ガード時は6フレ不利になります。

低いモーションで繰り出すので上段攻撃をかわしやすく、

浮いた後はシルバースティングなどでコンボに持っていけます。

 

2-2.スキャンキック目次

(ヒットマンスタイル中LK)

発生は17フレ、判定は上段です。

正面からヒットした時は、スキャンキックスローという投げ技に移行し、ダメージが増えます。

ガード時は10フレ不利。

ヒットマンスタイルを潰しに来る相手には効果的です。

上段なのになぜかよく当ってくれる技です。

 

2-3.シープスライサー目次

(ヒットマンスタイル中RK)

発生は31フレ、判定は下段です。

ヒット時はダウン、ガード時は22フレも不利になります。

ヒット後はインフィニティーキック2発が入るのはいいのですが、

モーションが大きいので、上級者には簡単にガードされてしまいます。

たまに出すぐらいがいいでしょう。出しすぎは禁物です。

 

2-4.フリッカージャブ目次

(ヒットマンスタイル中LP)

何発でも出せ、ヒットマンスタイルを維持します。

発生は12フレ、判定は上段です。

ヒット時は9フレ有利、ガードされても全くの五分である。

相手の動きを止めるのには最適です。

これで動きを止めてから2択に持っていってもいい感じですが、

ヒットさせれば距離が開きますので技のスカりに注意!

 

3.ブレイジングキックを使え!目次

(21RK)

昔はカウンターヒットでないと空中に浮きませんでしたが、非常に使い勝手が良くなりました。

発生は22フレ、判定は中段です。

ヒット時は相手はかなり高く浮き、チェンジもコンボも可能。

体勢も低くなるんで、相手の上段攻撃もかわしやすいようです。

ガードされれば19フレ不利になりますが、

主要な浮かせ技の1つとして使っていきましょう。

リーには下段技が数多くあるので、相手に下段を警戒させましょう。

 

4.シルバーウィップを使え!目次

(6RK)

発生は10フレ、判定は上段です。

ヒット時は4フレ有利、ガード時は7フレ不利になります。

ヒットしてもダメージはたったの7!

それやったらリーナックルコンボ出しといたほうがよさそうなもんなんだが、

攻撃判定がかなりデカイように思える。

ヒットしたときの相手のモーションも、若干よろけるようになるので、

相手はガードを固めやすく、4フレ以上にこちらが有利です。

うまく割り込んで2択をかけにいきましょう。

 

5.インフィニティーキックコンボを使え!目次

(立ち上がり途中LK,LK・・・)

名前の通り、無限にキックを放つ技です。

発生は10フレという驚異的な速さで、1発目の判定は中段です。

3発目を中段と下段の2択にする事もでき、

 しゃがみからの返し技としては十二分の威力を持ってます。

ノーマルキャラなら3発目の派生を下段にすれば

1発目がヒットしたら4発目までヒットします。

ただ、距離の関係で4発目がスカるときもありますんで、注意が必要です。

あと、キャラによっても4発目が当たらないキャラもいます。

 

6.ミストウルフコンビネーションを使え!目次

(4LK,LK)

シブい技です。

使いこなすにはかなりの練習が必要になる事でしょう。

発生は14フレで、判定は中、上段です。

ディレイがかかり、ディレイが13フレまでだったら連続ヒットです。

1発目をヒット確認してからでも繋がり、ダメージは何と合計36!

しかも、この技にはもう1つの顔がある。

素早く4LK,LKと入力すれば

1発目の蹴りがキャンセルされ、2発目の上段蹴りの判定だけになります。

その蹴りを相手がガードした時にRKを追加入力!!

すると、ミストトラップという投げ技(投げ抜けなし!)になります。

しかし、追加入力時間の猶予はわずか1フレ!

これがバンバン出せれば相手はしゃがみガードを余儀なくされます。

そうすれば普通のミストウルフコンビネーションがヒット!

・・・要練習です・・・

 

7.投げを使え!目次

リーの投げ技は派生を含めて全8種類。

LP+RPでの抜けがないために抜けられやすいです。

狙っていきたい投げはミストトラップですが、

1フレしか猶予がないので、かなり練習しないと難しいでしょうが、

投げ抜け不可というのが限りなくオイシイ。

左右の通常投げとニードライブをうまく使っていきましょう。

 

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