鉄拳TAGキャラ別リスト

 

オーガ 基本編

 

ぺク、ブルース、リー、ワン、Aキング、一八、準、アンナ、州光、クマ、ジャック2

以上11キャラの技と独自の技を併せ持つキャラ。

しかし物覚えが悪く、技を吸収したというよりパクったという感じで、

かなりオリジナルの技と性能が違う。

謎の多い生物である。

 

ここは基本編ですので、

数ある技の中でも主要技と思われるものを解説しましょう。

 

目次

1.魔神拳 2.コールドブレード 3.ケツアルクアトル 4.クナイ駆け

5.インフィニティーキックコンボ 6.右掌底打 7.投げ

 

1.魔神拳を使え!目次

(立ち上がり途中にRP)

発生は16フレ、判定は中段です。

通常ヒット時はダウンしませんが、

クリーンヒット時は相手はよろけ状態(相手回復可能)になるので、

回復されなければ追い打ちや残月等の投げが確定です。

ガード時は13フレ不利ですので反撃されてしまいますが、

しゃがみ状態からの選択肢の1つとしてお使いください。

単発でもそこそこ威力がある上に、追い打ちまで・・・。

こいつを使わない手はない!

 

2.コールドブレードを使え!目次

(しゃがみ状態から3RP)

発生は20フレ、判定は下段です。

ヒット時は相手はダウン(受け身不可)し、追い打ちが確定します。

それだけで、とんでもなく強力です。

しかし、ガード時は何と30フレも不利になります。

上手い人はモーションを見てガードしますんで、注意しましょう。

ガードされれば浮かされるのは確定ですが、相手のガードを揺さぶる意味でも使いましょう。

ヒットすればマジでデカいです。

しかし、トゥルーオーガと違って、ダウン攻撃には使えません。

注意しましょう。

 

3.ケツアルクアトルを使え!目次

(66RP)

ちょっと特殊な技で、チキンの温床になっていた罪深き技です。

発生は20フレで1回の技で判定が2回あり、

攻撃判定は中段〜ガード不能です。

1発目がヒットすれば連続ヒットですが、

1発目をガードされれば2発目は横移動又はステップアウトで回避されます。

鉄拳3の時と比べると随分抜けられやすくなってしまいました。

横移動で回避された場合はほとんど五分ですが、

ステップアウトで回避されてしまうと反撃を受けます。

とりあえず、1回は出してみましょう。

相手の対処法を見ればオーガに慣れてるかどうかがわかります。

 

4.クナイ駆けを使え!目次

(66☆RP)

発生は25フレ、ガード不能技です。

ヒットすれば崩れ落ちるようにその場でダウンしますんで、追い打ちがしやすいです。

コマンドの関係上リーチもあるので、中距離からでも届いてくれます。

しかし、若干出が遅いのと、攻撃判定が出る前に光りますんで、

それを見てLP等で潰してくる人もいますし、近距離なら横移動でかわされたりします。

そういう人には起き攻めで使いましょう。

ちなみに、右踵落としが相手しゃがみ中にヒットしたらこいつを狙いましょう。

おもしろいようにヒットします。

あと、追い打ちも忘れずに。

 

5.インフィニティーキックコンボを使え!目次

(LK,LK2or3LK,LK・・・)

発生は10フレという速さで、判定は中、中、中/下・・・です。

レバーの入れ方によって、3発目を中段か下段に出来るので2択を迫れます。

その後、上段にも派生できますが、上段への派生は使う意味がない「趣味の技」です。

LK連打でいつまでも出せますが、出し続けてもあまり意味がありません。

中段に派生するなら3発、下段に派生するなら4発までにしましょう。

3発目、4発目をガードされると、若干距離は開きますが、

19フレ不利らしいので、リーチのある攻撃に注意して下さい。

しかし、相手のワンツー、投げ等をスカした後に使用すれば

メチャクチャ強い技です。

 

6.右掌底打を使え!目次

(6RP)

発生は18フレ、判定は中段です。

ヒット時はダウンを奪えますが、距離が離れますんで追い打ちはできません。

起き攻めを狙っていきましょう。

ガード時は17フレ不利ですが、

ガードされても距離が離れるんで、反撃はあまり受けないようです。

1歩踏み出して技を出すのでリーチがかなりあり、

立ち状態の牽制技としても充分使えます。

 

7.投げを使え!目次

オーガの投げ技は全6種類とちょっと寂しいのですが、

その中でも狙うは残月でしょう。

多少コマンドにクセはあるものの、残月後は右掌底打等が確定しますし、

確定技を諦める人には背後投げが決まったりします。

 

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