ジャック3兄弟 基本編
誠に勝手ながら、独自の判断で共通技をまとめさせてもらいました。
固有の使える技はそれぞれの基本編に書いてあります。
ただ、3体とも技の性質が全く同じではないものもありますんで、
できるだけ詳しく解説したいと思います。
Q.長男から順番に言いなさい。答はこちら
1.パワーシザース 2.ストレート→エルボー 3.ワイルドスイング 4.アッパーラッシュ(L)
5.マシンガンナックル 6.ダブルハンマー 7.ヒッププレス 8.メガトンパンチ 9.10連コンボ
1.パワーシザースを使え!目次
(66LP+RP)
ジャックを代表する技です。
発生は3体とも17フレで、判定は中段。
ヒットすれば相手はダウンするんで、起き攻めに持っていけます。
中間距離から出すのが1番いいでしょう。
ガード時は10フレ不利になりますので、距離によってはLPもらってしまいますし、
チビキャラや風ステには潜られてしまう事も・・・。
三島一族&チャンズには注意が必要かも・・・。
P-ジャックに関しては以上です。
ガンジャック ジャック2
1発目がヒットすれば2発目も連続ヒット。
ガードされてもメガトンとメルトダウンで2択を迫れます。
・・・といってもモーションですぐにわかりますが・・・
シザースメガトンはガード時14フレ不利ですが、距離が開く為にキツイ反撃は受けません。
シザースメルトダウンはガード時19フレ不利になり、トゥースマ等の反撃が確定です。
相手の出方をうかがう為にもコンボに使う時以外は1発止めがいいでしょう。
P-ジャック
2択出来なくっても大丈夫ですよ。P-ジャックさん。
2.ストレート→エルボーを使え!目次
(RP,LP)
早い話がジャックのワンツーです。
発生は10フレでしかも連続。ダメージも27あります。
しゃがパンを除けばジャックの中で最速です。
ジャックはリーチも長いので、接近戦ではかなりこの技に助けられます。
あんまり遠い位置からだとエルボーが当たりません。
ご注意を。
3.ワイルドスイングを使え!目次
(23LP,RP,LP,LP)
これはオススメです。
3発振り下ろすように中段パンチを出し、少し遅れて上段パンチを出します。
最初が当たれば3発連続ヒットし、相手はダウンします。
ダウンしているにもかかわらず4発目を出してしまうと起き蹴りの餌食になります。
とりあえず3発目まで出して、ヒット確認したら4発目を出さないようにしましょう。
ガードされても3発止めなら相手は反撃できませんし、
4発目が上段なので、しゃがまれたら終りです。
ガンジャック P-ジャック
1発目の発生は24フレです。
4発目をガードさせれば20フレも有利になるので、パワーシザースが確定します。
問題はガードされた時に4発目を出すかどうかです。
普通に出しても上段なので、相手はしゃがんできます。
しゃがまれると反撃が確定してしまいます。
3発で止めてフロントキックや右アッパーを出したりして
しゃがませないように布石を打っておきましょう。
ガンジャックだったらGUNボムなんかがオススメです。
ジャック2
2人と違って1発目の発生は33フレです。
(某攻略本があっていればの話ですが)
確かに4発目の性質が違うので、そうなのかもしれません。
4.アッパーラッシュ(L)を使え!目次
(3LP,RP,LP,RP)
(R)始動じゃないですよ。(L)始動です。
ノーマルヒットなら2発連続。
1発目がカウンターなら4発連続ヒット!
しかも相手は浮くのでさらにコンボを狙えます。
カウンターヒット確認をしてから4発出し切るようにしましょう。
ガンジャック ジャック2
1発目の発生は14フレです。
相手ガード時の硬直差は4発目が1番短い(2フレ不利)ようですが、
結構モーションが遅いので、返し技や捌きの的になります。
相手を見て出すか出さないかを考えましょう。
P-ジャック
1発目の発生は15フレです。
相手ガード時の硬直差は3発目が1番短い(1フレ不利)ようですが、
結構モーションが遅いので、返し技や捌きの的になります。
相手を見て出すか出さないかを考えましょう。
5.マシンガンナックルを使え!目次
接近戦の要です。
比較的技の出が遅いジャックにとっては非常に使える技です。
上手く使って割り込みましょう。
中段パンチを出さなければしゃがみ状態になります。
中段パンチに移行する前の下段パンチがヒットしたら、中段パンチも連続ヒットします。
起き攻めに重ねてもおもしろい技です。
ガンジャック ジャック2
(1LP,LP,LP,LP,LP,RP)
発生は12フレ。
1〜5発まで下段パンチを繰り出し、3発目からはいつでも中段パンチを出せます。
1番多い使い方は1発止めで相手の動きを止める事でしょうか。
下段のくせにダメージは15もあります。
ヒットさせれば5フレ有利になりますので、2択のチャンス!
キツイ2択で相手をビビらせましょう。
ガンジャック P-ジャック
(1LP,LP,LP,RP) ガンジャックは(21LP,LP,LP,RP)
発生は同じく12フレ。
1〜3発まで下段パンチを繰り出し、中段パンチを出します。
3発目からしか中段パンチは出ません。
1番多い使い方は1発止めで相手の動きを止める事でしょうか。
ダメージは18とちょっと多めです。
2発目は25もあります。
至近距離だったら2発連続ヒットする事もあります。
1発目をヒットさせれば10フレも有利になりますので、2択のチャンス!
キツイ2択で相手をビビらせましょう。
ただ、P-ジャックはしゃがみ状態からの技が乏しい・・・
6.ダブルハンマーを使え!目次
(LP+RP,LP+RPor立ち上がり途中LP+RP,LP+RP)
3人仲良く、性能は全く同じです。
立ち状態からとしゃがみ状態からでは性能差がありますが、
どちらの方もディレイがかけられます。
立ち状態の方がガード時の硬直は長くなり、2発目の威力も変わります。
(立ち22フレ不利でダメージ22、しゃがみ15フレ不利でダメージ17)
立ち状態からなら、相手の起き上がり時に、
しゃがみ状態からなら1発止めでコンボへ。
色んな所で使ってみてください。
7.ヒッププレスを使え!目次
追い打ちの元祖です。
発生は33フレ。ダメージは26あります。
ヒットしなければブラッドファンに移行できますが、あまりオススメしません。
それぞれ他の技で追い打ちできるんでしょうが、初心者にはヒッププレスをオススメします。
判定がかなり大きいので、相手がダウンしたらすかさず出しましょう。
受け身をよくする相手にもけっこう当たってくれます。
8.メガトンパンチを使え!目次
1発逆転技です。これを封印しておくのはもったいない!
ガンジャック ジャック2
発生は21フレで、ダメージは33です。
クリーンヒットすれば49にもなります。
これにカウンターと怒りがミックスすれば、軽くゲージ半分持っていきます。
リーチもかなりあるので、置いておく感じで出しましょう。
P-ジャック
この技に関してはP-ジャックの方が破壊力に優れています。
発生は21フレと同じですが、ダメージは35です。
クリーンヒットすればなんと52にもなります。
これにカウンターと怒りがミックスすれば、軽くゲージ半分持っていきます。
リーチもかなりあるので、置いておく感じで出しましょう。
9.10連コンボを使え!目次
鉄拳界の10連コンボの中でもかなり使えます。
3発目までで止めればしゃがみ状態になります。
下段始動の10連は4発目がヒットすれば8発目まで連続ヒットします。
答. P-ジャック、ジャック2、ガンジャック でした。 戻る