鉄拳TAGキャラ別リスト

全技解説

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レイ・ウーロン その他技編

 

基本編、応用編に登場していない技を書いていこうと思います。

 

目次

1.ショートアッパー 2.ハイキック 3.燕尾落 4.虚環脚 5.背身崩墜

6.旋風連脚 7.転身連咆 8.巻暫連脚 9.雷光跳脚

 

1.ショートアッパー目次

(3RP)

言わずと知れた超基本技。

通称右アッパーです。

発生は14フレで、判定は中段です。

相手が立ち状態やカウンターでヒットすれば相手は浮くのでコンボの時間です。

残念ながら相手しゃがみ状態にヒットさせてもよろけを誘発させるだけになりますが・・・。

レイの戦い方に煮詰まってきた時にこの技がいかに重宝するか!

ご存知の通り、レイは五形拳という特殊な構えがあり、

浮かせ技も多数持っているキャラなのですが、立ち状態からの浮かせ技は非常に乏しい。

その中の貴重な浮かせ技です。

固めてくる相手や接近戦において威力を発揮します。

リーチにやや不安があるものの、上段をスカすポイントがあるので

ワンツーや牽制のジャブなどを読めば、相手の攻撃をかいくぐってヒットします。

「あ〜・・・基本って大事やな〜」と、思い出させてくれる技です。

個人的には基本技は強いが美しくないので多用するのはどうかとは思います。

 

2.ハイキック目次

(RK)

言わずと知れた超基本技その2。

発生は11フレと早く、判定は上段です。

下方向にも結構判定が大きく、カウンターを取るにはもってこい。

狼牙や龍声では潰せない風神拳などもタイミングさえ合えばカウンターを取ってくれます。

ガードされても隙がなく、通常ヒットで5フレ有利。

カウンターなら相手は少し浮くので落ちる前に狼牙や龍声で拾えます。

ただし、この技を使うには注意と心遣いが必要である。

かなり強い基本技ではあるが、

レイの場合はRKを連打すれば巻暫連脚の1発目が出るので目押しが必要です。

しかし、レイのRKはレバー後ろ入れで出しても硬直も判定もリーチも変化なし!

ハイキックを狙う時はレバー後ろ入れを心がけてもいいでしょう。

だが、判定は上段なのでしゃがまれたら一巻の終わりだし、

見え見えの「置いとけハイキック」は戦いをつまらなくさせる事請け合いである。

 

3.燕尾落目次

(7or9RP)

個人的に好きな技です。

発生は35フレ、判定は中段です。

中段といってもほぼ100%ダウン攻撃ですが。

全体重をかけて相手に飛びかかっていくのだが、ダメージはたったの15。

相手が足元に倒れていたら飛び越してしまうこともしばしば・・・。

しかし、瓶酔後に虚飲をしなければ確定ですし、ヒットしてもレイがやや不利ですが

相手頭側仰向け状態になるので王道の2択を迫るチャンスです。

まあ、近ければ立ち上がり途中LKの方がよっぽど使いやすいです。

だが、それだけでは攻撃に幅が出来ないので

レイの行動パターンを悟らせない為にも立ち合いで使いましょう。

ちなみに、背向け状態からでも同じコマンドで出せますので、

背向けを潰しに来る相手にいきなり出すというのもアリです。

開幕からメッチャ距離を開けるような輩には

遠くでピョンピョン燕尾落

これに尽きます。

 

4.虚環脚目次

 (LK,LK)

かなりのバクチ技。

発生は14フレで、判定は上、下段です。

この技の魅力はカウンターにあり、1発目がカウンターだと連続ヒットし、

相手はダウン状態になり、レイは背向け状態になります。

その状態になれば起き攻めはかなり面白いのですが、

カウンターヒット確認してから2発目を追加入力出来るほどの入力受け付け時間はありません。

2発出すならバクチです。

しゃがみガード主体の相手や立ち上がり途中に浮かせ技を持ってる相手には

あまり使わないほうがいいでしょう。

1発止めを多用して、たまに2発目まで出せば引っかかってくれる事もありますが、

相手の動きのクセを見抜く洞察力がいる上級者向けの技といえるでしょう。

 

5.背身崩墜目次

(背を向けてRP)

使えるのか使えないのかよくわからない技。

発生は19フレで、判定は中段です。

チェンジ可能なのでTAGコンボも狙えますが、

何故か旋風連脚ガード後の背身崩墜はチェンジできません。

背向けからの2択にはなくてはならない技なのですが、

如何せんリーチがお世辞にも長いとはいえないのでじり下がり相手にもスカる事もあります。

ガードされれば11フレ不利なので、LP派生の反撃は確定です。

それだったら背身崩墜の代わりに

リバースジャンプミドル(ライト)キックなんぞを使うほうが判定も早いしリーチも長い。

硬直はほんの少し長くなるものの、相手は浮くので当然コンボも可能。

しかし、個人的に言わせてもらえば

美しくない。

美しく戦ってこそのレイならば、この技を忘れるわけにはいかないだろう。

 

6.旋風連脚目次

(LK,RK)

レイの固有技の中でもかなり美しい技。

発生は37フレで、判定は中段です。

レバーを上(8)方向に入れておけば最高3発まで連続して出せ、

レバーを下(2)方向に入れれば次の攻撃をキャンセルして

相手足側仰向け状態に寝ることが出来ますし、

レバーを入れなければ、着地後に背向け状態になります。

ダメージ30はかなり魅力的なのですが、

出るまでが遅く、対処に慣れている相手ならば簡単にLPで落としてきます。

しかし、ガードさせればこちらが7フレも有利になり、

背向け状態から背身下掃打と背身崩墜の2択を迫る事が出来ます。

が、

そんな戦い方は面白くないので却下します。

出が遅いので、主な使いどころは相手の起き攻めでしょう。

デカキャラならば寝ててもヒットしますし、

TAGになってからは妃睡鳥からも出せるようになりましたし、

レバー前入れからのコマンド入力で軸ずらし旋風連脚になります。

まあ、軸ずらしの主な使い方は相手のガード不能技を避けるぐらいでしょう。

 

この技の使用頻度で相手のレイの強さが判る!!

 

7.転身連咆目次

(LP+RP,LP)

発生は14フレで判定は上、上段です。

かなり使い方が要求されるオトナの技。

連続ヒットでダメージ36は驚異的だが、如何せん上段判定。

ガードされてしまったら2発目をしゃがまれて背後投げ確定である。

しかも、1発目がカウンターだと

相手はハイキックカウンターと同じようなダウンになるので

2発目は空中コンボっぽくヒットします。

立ち状態でヒットさせるのは至難の業なのだ。

唯一の確定場面は相手がよろけ状態を回復できなかった時である。

蛇突連撃1発止めカウンター(龍の構え移行なし)なんかがいい例です。

しかも、2発目ヒット時はレイが5フレ有利。

そこからさらに2択を迫れます。

まあ、これもよろけ回復を確認してからだったら恐らくヒットしないんでほんのちょっぴりバクチ技です。

ちなみに、大ジャンプLKヒットでよろけても硬直が長いんで入りません。

とてもワンツーの代わりにはなりませんが、それでこそのレイ・ウーロンではないでしょうか?

 

8.巻暫連脚目次

(RK,RK,LK,LK)

この技も使用頻度が高い割には解説されてませんでしたね。

発生は16フレで判定は下、下、中段です。

残念ながらカウンターヒットしても2発目までしか連続ヒットしません。

3発目がヒットしないと意味の無い技です。

3発目のダメージは35もあり、チェンジも可能で、

技を出し切ったら相手足側うつ伏せ状態になります。

結構使える技なのですが、

この技があるのでハイキックカウンターを狙うには目押し以外はダメです。

連打したら巻暫連脚の1発目が出ます。

使いどころはやはり起き攻めでしょう。

うまく相手の起き上がりに重ねたら3発共ヒットします。

しかし、キング相手にはあまり使わないほうがいいでしょう。

2発目を捌かれたらダウン投げが確定(投げ抜けのみ回避OK)ですし、3発目は返し技の餌食です。

若干ディレイは効くのですが、たった6フレしか効かないのであまり意味はありません。

ちなみに、巻暫連脚1発でKOしてしまうといや〜な空気があたりに充満します。

気をつけましょう。

 

次回は 9.雷光跳脚 を更新予定!

 

 

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