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レイ・ウーロン 戦術編

 

全技解説でレイ独自の技の説明をしてきましたが、

その様々な技をいかに実戦投入するか?

いかに美しく戦って勝つか?

 

連係を中心に考察してみましょう。

 

ただ、趣味に走った内容なんで、役に立たないかも・・・ 

 

目次

はじめに

南斗の拳のオススメ連係

狼牙始動連係 龍声始動連係 酔連拳始動連係 その他

 

 

はじめに

俺の個人的なレイの基本戦術理念は

「虚と思えば実、実と思えば虚」

です。

 

レイは押しの1手で勝てるキャラではありません。

「押しながら引き、引きながら押す」

相手との駆け引きが非常に楽しいキャラの1人だと思います。

 各キャラへの対策は対策編にご期待ください。

 

 

南斗の拳のオススメ連係

 

狼牙始動連係

2発止めはヒットしたらレイが有利。ガードでもほぼ互角です。

王道の連係もいいですが、たまにはこんな連係もどうでしょうか?

 

狼牙2発ガード〜下段捌き

昔、「狼牙2発止めをガードすればしゃがパンでレイの動きを全て止められる」

と某雑誌に載ってから、ガード後にやたらとしゃがパンを打ってくる人が増えました。

そんなしゃがパンチャーにどうぞ。決まればけっこうビビってくれます。

2択のチャンスですし、精神的にも優位に立てます。

一応しゃがパンは確定ですが、もったいなさすぎます。

 

狼牙2発ガード〜酔歩

これも上記の応用です。

酔歩の捌き時間が意外と長いので、成功率は比較的高いです。

まあ、相手が蹴り系以外のキャラでなければの話ですが・・・

暴れ系にはさらに酔歩というのもいいでしょう。

酔歩が成功したら、6フレ有利になりますし、相手に精神的ダメージを与える事が出来ます。

しかし、三島にはやめましょう。痛い目を見るのはレイになります。

 

狼牙2発ガード〜雷光

これも上記のやや実戦的な応用です。

別に狼牙じゃなくてもいいんですが、1番使用頻度が高い技なので・・・。

要するに相手がワンツーを出したくなるような状況を作ってやるんです。

あまり相手との距離が開かず、フレーム的にもやや不利ぐらいの方が相手も手を出してくれやすいです。

そこを避け性能のある雷光で叩く!という訳です。

石頭でもいいんですが、ヒット、カウンターのどちらでも仕切り直しになってしまいます。

カウンターなら雷光の方がオイシイですし(^^)

 

狼牙2発ヒット〜下段捌き〜虚環脚

狼牙2発止めがヒットしたら、大概はガードを固めるかしゃがむかのどちらかになる事が多いようです。

そこにコマンド入力の下段捌きを入れてみましょう。

レイの捌きモーションを見せて、相手に「あれ?」と思わせておいて、

思わず手を出した反撃にイタ〜い虚環脚でカウンターを・・・

お構いなしに突っ込んでくる相手には捌きを見せずにそのまま虚環脚につなげましょう。

暴れ系には効果大ですよ。

 

 

龍声始動連係

龍声1発止めはノーマルヒットであれば不利になるという

イマ1納得がいかない技です。

しかし、その事を知らない人が多く、潰されにくいようです。

ガード時は全くの五分になるので、それを利用しない手はないでしょう。

 

龍声1発止め〜ハイキック

基本です。

龍声1発止めがカウンター又は相手しゃがみ状態にヒットすれば

続くハイキックが連続ヒットします。いわゆる地上コンボです。

ガードされても相手が手を出してくればハイキックでカウンターを取れる確率が高く、あまりリスクのない連係でしょう。

やりすぎは嫌われますが。

 

龍声1発止め〜揺震撃or虎蹲山

龍声にディレイがかかるのを利用した連係です。

龍声1発目を見てしゃがむ人は、今までにイタイ目に会った人でしょう。

そうでない人にはかなり効果的です。

相手の横移動が少しでも遅れるとヒットしますし、ガードさせても2発目が2択になります。

大振りの上段を効果的に使える連係でしょう。

 

龍声1発止め〜雷光2発

龍声にディレイをかけると必ず横移動でかわす相手にうってつけです。

龍声はディレイをかけるとオート横移動でかわされてしまいますが、それを逆手に取った連係です。

オート横移動でかわす人はレイの左側に横移動するのがほとんどなので、そこを雷光で叩きましょう。

しゃがまれる事はほとんどありません。

うまい人は別ですが。

雷光1発目がヒットすればよし!2発目をガードさせれば全くの五分!

選択肢の1つとしてどうぞ。

 

龍声1発止め〜投げ各種

これも基本ですね。

基本なだけあって、かなり効果的です。

横移動をする相手には飛空脚か倒落肘がいいでしょう。けっこうちゃんと投げてくれます。

ただ、投げを右通常投げにしたい場合はキッチリとレバーでキャンセルしましょう。

龍声2発目が出てしまいます。

 

 

酔連拳始動連係

鉄拳TAGからの新技ですが、主力になる程の威力!

2発目をしゃがまれると反撃されてしまいますが、

鬼の連係を組み立てられる可能性を秘めた技と言えるでしょう。

 

酔連拳ガード〜LP

確定です。

2発目をガードさせれば8フレも有利です。

でも、それだけです。

基本という事だけ覚えていてください。

 

酔連拳ガード〜酔虎撃〜酔歩〜酔連拳・・・

脅威のループ戦法です。

ガードさせれば8フレ有利なのは上記の通りです。

そこで出の遅い酔虎撃を出しましょう。

ヒットさせるのが目的ではありません。ガードさせるんです。

レバー前入れでまた酔歩の構えになりますので、潰しに来た相手に酔連拳を出そう!

 

 酔連拳ガード〜綜爪牙1発止め〜酔連拳〜・・・

脅威のループ戦法Part2です。

ガードさせれば8フレ有利なのは上記の通りです。

そこで出の遅い綜爪牙を出しましょう。

ヒットさせるのが目的ではありません。こちらもガード目的です。

綜爪牙1発止めガード時はレイが2フレ有利。

もしヒットすれば地上コンボへ。

酔連拳がらみのループ戦法の最大の利点は、警戒して距離を開けてきた時に

虚飲で体力を回復出来る事が多くなる事でしょう。

 

その他

捨てるにはもったいない連係です。

 

雷光2発止め〜倒落肘

よく使う連係です。

雷光1発目をしゃがまれたら終わりなんですが、

2発目が中段なので割り込みがヘタな相手にはヒットします。

雷光2発目はヒット、ガード共に全くの五分になりますので、そこに発生の早い倒落肘を入れましょう。

大概の技なら吸ってくれます。

 

(相手ダウン中)横移動〜背向け〜背刃落

たま〜に使う連係です。

後掃燕舞1発止めをもらってから安全に立ち上がろうとする相手にどうぞ。

横移動で相手の出方をうかがい、背向けでビビらせ、背刃落でダメージを与えましょう。

後掃燕舞1発よりもダメージが高く、相手が動けば3発共ヒットすることもあります。

3発もヒットしたらウハウハですぜ!

 

 

 

まあ、徐々に更新します。

 

 

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