レイ・ウーロン 全技解説(カ行)

 

回身倒 顎戈 鶴突 鶴爪 鶴翼 鶴翼飛翔脚 何仙飛撃 韓湘手 虚飲 虚環脚 仰身後掃燕舞 クロスストレート 下段捌き 月牙叉手 月牙連腿 巻暫脚 巻暫連脚 後掃燕舞 咬竜掌 五形拳 虎旋脚 虎掃腿 虎爪掌 虎蹲山 弧流腿

 

技名

シリーズ

コマンド

攻撃判定

発生

ダメージ

ヒット時

ガード時

カウンター時

解説

回身倒

【鉄拳3〜】

相手の左側からの投げ

投げ

11〜

40

相手の足をすくって胸元に蹴りを入れる投げ。キャッチ後5フレ以内にRPで抜けられる。投げた後は、相手はすこし横を向いた状態になりますんで、相手の起き上がり攻撃がスカりやすいようです。何でも、この投げの後にフロントキックLKが確定だとか・・・

顎戈

【鉄拳6】

3RP

がくか と読みます。レバー前入れで蛇の構えに移行。

鶴突

【鉄拳3〜】

鶴の構えからLP

22

若干後ろに身体を反らせてから技を出すんで、比較的上段が当たりにくいです。ヒットすれば相手は吹っ飛び、ダッシュからの2択がかけられます。カウンターだとさらに吹っ飛びます。ガードされても9フレ有利で、レイは背向け状態になり、背身下掃打背身崩墜の完全2択になります。(個人的にはこの戦法はあまりおすすめできませんが)ただ、モーションの割にリーチがあまりないのでバックダッシャーにはご注意を。

鶴爪

【鉄拳3〜】

鶴の構えからRK

23

一歩踏み込んでから技を繰り出すのでリーチもあり、当たればダウンするので起き攻めがしやすい。空中コンボの龍声の締めに鶴の構えになり、相手が受け身を取らなかったらまずヒットしますが、上げた左足を下ろしてから技が出るので、モーションでバレやすい。横方向への当たり判定があまりないので、横転する相手には注意が必要です。ガード時は19フレ不利になるので、使いすぎに注意。

鶴翼

【鉄拳3〜】

鶴の構えからRP

16

ヒットすれば相手も自分も背向け状態になります。背を向けさせたら背身打がまずヒットしますし、相手の振り向きキックなどには後掃燕舞が決まります。しかし!悲しいかな上段!しかもガードさせても13フレも不利になります。当たるのは構えを潰しに来た時と相手チェンジ時(TAG)、あとは豹の構えを潰しに来た時に鶴の構えにシフトして相手の硬直中にヒットさせるぐらいでしょう。しかし!不確定要素が多いのですが、この技をヒットさせた後に振り向き投げを出せば、背後投げが確定する時があります。特に鉄拳4での壁際では距離が開かないのでチャンス倍増です。狙ってソンなし!

鶴翼飛翔脚

【鉄拳4〜】

7or8or9LK

さすがはスーパーポリス!素晴らしい技を会得したもんである。判定は上段なのは残念だが、ヒットするしないにかかわらず鶴の構えに移行する。しかも、コマンド入力直後に下段をスカすようで、一八の双殴腿砕きの3発目やブライアンのガトリングコンビネーションの4発目の下段をこの技で反撃する事が出来ます。レバー9の場合のみ相手を浮かせる事が出来ますのでコンボ始動技として使用も可能だが、コンボの締めに使えば鶴の構えで起き攻めが狙えるッ!寝っぱなしや後転する相手には鶴爪、横転する相手には鶴突、相手が壁に詰まったら跳鶴連撃がオススメ。起き上がりに反撃してくる相手には豹の構えに移行してスカしてもいいが、相手の起き上がり下段キックは跳べ!!

何仙飛撃

【鉄拳6】

酔歩中に4LP+RP

D

D

かせんひげき と読みます。今作最大のアツい技。モーションは『飛び込み錐揉み頭突き』。発生は体感で25〜30フレぐらい?技後、相手頭側うつ伏せ寝に自動移行。ヒットすると相手は崩れ落ちますので、恐らく追い討ち可能。しかし、立ち合いよりは壁コンボ専用技になりそうです。もしくは相手と距離を詰める移行技として使うか、ですかね。

韓湘手

【鉄拳6】

3LP,LP,LP

中・上・中

13

かんひょうしゅ と読みます。判定は中・上・中段。発生は13フレで全て連携技ですが、あの速さで繰り出す2発目をしゃがむのは至難の業かと。初段カウンターなら全段ヒットかどうかは未確認ですが、カウンターになった次のパンチは連続技です。構えの移行は無さそうです。2発止めなら確反なし?ですが、出し切りガード時はワンツー程度の反撃を貰う時もあります。3発目ヒットで相手ダウン。カウンターだと吹っ飛んでゴロゴロ転がります。3発目に若干(12フレ程度)ディレイが効きますので、コンボの締めにも重宝しそうです。1発止めは横移動に強そうですが、従来のLアパのような下方向の判定はかなり弱くなりました。Lアパはもう無くなったと考えた方がいいです。しかし、今作から下段捌き硬直が13フレになった事からコイツの1発止めからコンボを狙う事になりそうです。コンボするなら1発止めか出し切ってコンボ終了にしましょう。2発止めからはコンボが続きません。バウンドでも拾えるみたいなんですが、やたら失敗しましたので、バウンドで拾う技は別の技の方が良いでしょう。

虚飲

【鉄拳3〜】

酔歩歩き中にLP+RP

特殊動作

-

-

レイは未成年ではありません。ガンガン飲ませましょう!飲めば飲むほど強くなる!それが酔拳ってモンです。赤ゲージまでは回復しないものの、体力回復技を持っているのは貴重です。他に回復技を持ってるのは吉光ぐらいのもんです。虚飲後は勝手に大きく1歩後退して酔歩歩きを維持しますが、すぐに派生技を出せば後退のモーションをキャンセルして技が出せます。しかも、虚飲中は上段や投げをスカせます。タイミングさえよければスプリングキックも!比較的楽な呑み処は酔虎撃or酔虚撃ヒット後でしょう。ヒット後に1杯は超安全。相手が起き上がるまでにもう1杯いっとく?ホラ!ほぼ体力は回復してるはずです。深酒は危険が伴いますので飲み過ぎにはご注意を。虚飲後の酔連拳が意外と出が早い!

虚環脚

【鉄拳2〜】

LK,LK

上、下

14

30

28

25

かなりのバクチ技。この技の魅力はカウンターにあり、1発目がカウンターだと連続ヒットし、相手はダウン状態になり、技出し切り後、レイは背向け状態になります。その状態になれば起き攻めはかなり面白いのですが、カウンターヒット確認してから2発目を追加入力出来るほどの入力受け付け時間はありません。2発出すならバクチです。2発目ガード時で19F不利(しかも背向け)という諸刃の剣。しゃがみガード主体の相手や立ち上がり途中に浮かせ技を持ってる相手にはあまり使わないほうがいいでしょう。1発止めを多用して、たまに2発目まで出したり、1発目をわざとスカる距離で出して2発目を狙ったりすれば引っかかってくれる事もありますが、相手の動きのクセを見抜く洞察力がいる上級者向けの技といえるでしょう。しかし、鉄拳4になってからはレバー前入れ、ニュートラル、後入れで特性が変化し、使い分ける事によって攻撃に幅が出来るようになりました。では、実際の使用個所を検証してみましょう。

・レバー前入れ時

レバー前入れで虚環脚を出せば、発生Fは同じでも攻撃力が2上がって30になります。しかし、レイの蹴りの威力に押し出されるかのように軸がずれ、カウンターでも2発目がヒットしなくなります。しかし!壁を利用すれば大チャンスに発展する可能性あり!軸ズレの方向はレイの左(相手右移動と同じ)になりますのでレイが左に壁を背負ってる時には軸がズレませんし、ノーマルヒット時限定で連続技になります。確反時に使用しましょう。かなりイイ感じですよ。 

・レバーニュートラル時

カウンターで連続ヒットなのは周知の事実。使いどころといっても難しいと思っていませんか?そんな貴方には横歩き後の使用をオススメします。特に開幕時は狙い目です。相手の攻撃を横歩きでスカして虚環脚!これです。相手が突進系の技を出してきてくれたらさらにいい感じに。余談ですが、横移動(横歩き)というのはワンアクションで軸をずらせる角度が決まっています。相手に近づけば近づくほどタイミングはシビアになりますがスカせれば背後を取る確率が大きくなります。出来るだけ密着状態でスカすようにしましょう。上手くスカせたら相手の真横か斜め後ろ45度ぐらいまで回りこめます。回り込んだ角度によって1発止めにするか、出し切るかを決めましょう。2発出して相手がダウンしているところに背身後掃1発止めか背刃落を決めましょう。他には様子見で1発止めを多くしておいて、たま〜に出し切ったりしてやりましょう。引っかかってくれた時は最高の気分を味わえる事でしょう。

・レバー後ろ入れ時

後に入れながらの虚環脚は思いのほか後退しながら蹴りをくり出します。その『後退距離』を上手く利用しましょう。主な使いどころは『相手に固められた時』です。例えば、ロウのワンツーニー猿を相手にした時、ニーをガードした後、後入れ虚環脚を出してやりましょう。ワンをスカして、ツーの前にカウンターを取れます。スティーブやニーナ等、固めキャラにはその性能を如何なく発揮できることでしょう。ただし、シャオユウは身体が小さいので使用するのは少々考えものですが。

仰身後掃燕舞

【鉄拳2〜】

相手頭側仰向けからLK,RK

下、上

20

要するに寝てからの後掃燕舞です。寝レイの2択の1つ。こちら1発目をガードされれば25フレ不利になるので相手は浮かしたい放題!ちなみに1発止めだと転ばないのですが、クリーンヒットなら1発止めでも回転ダウンしてくれます。仰寝後掃燕舞1発止めはしゃがみ状態になっていますのでコンボを狙うのならしゃがみ状態キャンセルを覚えましょう。

クロスストレート

【鉄拳2〜】

RP

10

12(前入れ)

12

1

7

7

要するに右パンチ。レバーを前に入れて出せば発生フレームのみが変化します。硬直フレームに差はないので、ニュートラルで出すのがいいでしょう。ヒットすれば7フレも有利なので、続けて2択を迫るチャンス!ガードされても1フレ有利と言う事なし!しかし、鉄拳4になってワンツーが出せるようになってからというもの、狙って出すような技ではなくなってしまいました。地味ですしね。

下段捌き

【鉄拳4〜】

3

-

鉄拳3では固有キャラのみが持つコマンド入力技だったのですが、TTTになってから、レバー斜め前下で全キャラ装備になりました。レバー捌きは硬直はないし、暴発もない。上段当り判定もない。故にハッキリ言って、レバーの方が性能がいいのは間違いないのですが、ただ1つだけ欠点があります。レバーじゃ捌きモーションが出ません!捌きモーションの恩恵を受けられるのは鉄拳3の時に捌きを持っていたキャラだけです!コマンド捌きじゃないと軸ずれが激しい技は捌きにくいそうですし。相手棒立ちの所へ特殊ステップで忍び寄って、捌きモーション。モーション見て固まったところにお好きな技をどうぞ!実践的な方は龍声後掃燕舞の2択を。そうでない方は背向け寝る酔歩妃睡鳥なんかがよろしいかと・・・余談ですが、下段捌き後にレバーを下に入れておけばしゃがみ状態になります。しかし、レイには立ち上がり途中の浮かせ技などの強い技がないのであまり役に立つ知識ではありません。しかも、鉄拳4になって下段捌きはレバーでしか出せないようになってしまいました。

【鉄拳3】

1or2,LP+LK

1or2,RP+RK

月牙叉手

【鉄拳6】

RP,LP

上、中

10

判定は上・中段。発生はレバ−ニュートラルで10フレ、レバ−6入れで12フレ。こいつは連続ヒットか強制ガードっぽい。2発目の判定が意外に下方向に強い。ジャックのストレート〜エルボーように確反に使うのが一般的か。ガード後硬直は不明だが、確反はないっぽい。レバー前入れで酔歩に移行。これは意外に使えるかもしれません。酔歩の他にも選択肢があり、LK+RK追加で月牙連腿に派生します。

月牙連腿

【鉄拳6】

RP,LP,LK+RK

上、中、中、中

巻暫脚

【鉄拳3〜】

蛇の構えからLK

26

21

使えない技ですが、たまに狙うと面白い技です。技後、相手足側うつ伏せ状態になります。巻暫連脚と違ってチェンジできません。だが、低いモーションから技が出るので、相手の中段をもかわす事があります。狙いどころは中距離で蛇の構えになり、相手が突進してきたり、潰しに来た時ぐらいでしょう。あとは相手チェンジ時ぐらいでしょうか。鉄拳4では後掃燕舞1発止め〜蛇の構え〜巻暫脚がヒットしたりします。何にせよ、ヒットさせれば話題になる技ですね。

巻暫連脚

【鉄拳2〜】

RK,RK,LK,LK

下、下、中

16

残念ながら1発目がカウンターヒットしても2発目までしか連続ヒットしません。有り得ないシチュエーションですが、2発目がカウンターなら3発目が連続ヒットになります。この技は3発目がヒットしないと意味の無い技です。3発目のダメージは35もあり、チェンジも可能で、技を出し切ったら相手足側うつ伏せ状態になります。結構使える技なのですが、この技があるのでハイキックカウンターを狙うには目押し以外はダメです。連打したら巻暫連脚の1発目が出てしまいます。使いどころはやはり起き攻めでしょう。うまく相手の起き上がりに重ねたら3発共ヒットします。しかし、キング相手にはあまり使わないほうがいいでしょう。2発目を捌かれたらダウン投げが確定(投げ抜けのみ回避OK)ですし、3発目は返し技の餌食です。2〜3発目に若干ディレイは効くのですが、猶予はたった7フレなので立ち状態で使うにはあまり意味はありません。しかし、この7フレのディレイを使わないと鉄拳4ではコンボの締めが決まりにくくなりました。ちなみに、巻暫連脚1発目でKOしてしまうといや〜な空気があたりに充満します。気をつけましょう。

後掃燕舞

【鉄拳2〜】

1RK,RK

下、上

20

鉄拳TAGになってから弱体化しましたが、レイの主力武器である事には間違いないでしょう。1発目のモーション時に上段攻撃をスカすポイントがありますが、あまり期待しないほうがいいでしょう。1発止めだとカウンターかクリーンヒットじゃないと相手がダウンしなくなりました。クリーンヒットすれば若干ですが(10から15)攻撃力がアップします。どうせ1発目をガードされたら25フレ不利になるから、いっその事出し切りましょう。出し切りヒットで35ありますし、出し切ればクリーンorカウンターじゃなくてもキッチリ回ってくれます。しかし、1発目がギリギリ当たる距離や軸がズレていたりすると連続ヒットしないこともあります。出し所は特殊ステップ後、横移動後、龍声1発止め後、起き攻めなどでしょうか。1発止めで相手が回ったら受け身はできません。巻暫連脚なり、ショートアッパーからコンボなり、好きに料理して下さい。しかし、お手軽だからといって巻暫連脚ばかりでは芸がありません。他のコンボも使っていきましょう。ただ、モーションを見切る人は見切りますんで、多用は禁物です。ガードされたら浮かされ確定です。発生までの時間が遅い(20フレ)ので、それを逆手にとって出すのもいいでしょう。最近はモーションを見てしゃがむ人が増えてきてますので、捌きモーションを見せたり、横移動から出したりしましょう。余談ですが、後掃燕舞には立ち状態からの後掃燕舞、背向けからの背身後掃燕舞、相手頭側仰向けからの仰寝後掃燕舞、相手足側うつ伏せからの伏寝後掃燕舞の4種類ありますが、それぞれ、若干違いがあります。通常の後掃燕舞1発止めは立ち状態ですが、背身後掃燕舞1発止めと仰寝後掃燕舞1発止めはしゃがみ状態、伏寝後掃燕舞1発止めに至っては、伏寝掃腿という技に変化し、相手頭側仰向け状態になります。あと、蛇の構えに移行できるのは後掃燕舞と背身後掃燕舞だけです。

咬竜掌

【鉄拳5〜】

66RP

17

21

待望の立ち状態からの浮かせ技!ノーマルヒットでも西虎爪カウンターのようにバウンドします。バウンド後の浮きは通常浮かせ技と変わりなく、距離も離れませんので、普通に空中コンボが入ります。コマンドの性質上リーチもそこそこあり、ガード時、相手はしゃがみ状態になりますが、鉄拳5では硬直が12フレあるので、ガードされれば相手の反撃を貰ってしまいますので立ちあがり途中の技が強いキャラには使用頻度を控えましょう。5.1からは硬直も減り、さらに強い技に変身しました。意外と横方向にも判定がありますので、受身に重ねたり、横移動中を狙ってみましょう。反時計回り横移動には強い技です。後転受身に上手く重ねれば確定でヒットし、再度空中コンボのお時間がやってまいります。タイミングさえ良ければ横転受身ガード不能ポイントにヒットして、こちらも楽しい空コン時間^^下方向にも意外に強いので、シャオの鳳凰の構えはこいつで潰しましょう。ダウン相手に重ねてもいいでしょう。少しでも動くとヒットしてくれます。コンボの締めに使えば相手を叩きつけますので、起き攻めに持っていけます。

五形拳

【鉄拳3〜】

特殊動作

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鉄拳3からのレイを象徴する構えの総称。「ごぎょうけん」と読むのか「ごけいけん」と読むのかは謎。世間一般では「ごけいけん」らしいが。の5つの構えからなり、五形拳だけで相手を翻弄するにはやや修練を要する。龍声後掃といった主要技から蛇の構えに移行できるのでレイ使いなら全ての構えをマスターすべし!個人的には「五獣拳」と呼びたいものである。

虎旋脚

【鉄拳3〜】

虎の構えからLK

12

何とも使いどころの難しい技です。揺震撃虎蹲山の他に、龍声中段脚(下段脚)に移行可能。狼牙4発目もしくは揺震撃1発目とモーションが同じなので混同しがちですが、虎旋脚に限ってなぜか相手はひるまないんで、実はガードさせても28フレ不利です。従って、きっつい反撃を受けてしまいます。しかしながら、この事を知ってる人はあまりいないようでデカイ返しはもらったことはありませんが、LP程度なら楽勝で割り込まれます。主な使用場所は逃げ龍声でしょうか?

虎掃腿

【鉄拳3〜】

虎の構えからRK

15

虎の構えを強力なものにしている技です。当たれば巻暫連脚が追い打ち確定です。しかし、ガード時は30フレも不利になってしまいます。そうなれば浮かされるのはまず確定でしょう。ただ、下段の割にはリーチは長い方だと思いますが、相手ダウン時に使用する場合、横転される方向によっては当たらない事もあります。虎掃腿はたまに使う方がいいかと・・・。やはり強すぎたのか、鉄拳4ではリーチが短くなってしまいました。しかし、虎の構えからの2択にはなくてはならない技です。

虎爪掌

【鉄拳4〜】

虎の構え中にRP

22

28

東虎爪に代わる中段判定の新技。カウンターヒットすれば相手は崩れ落ち、そこにフロントキックLKが確定で入ります。ノーマルヒットだと5フレ有利になり、攻撃の主導権は渡さずに済みます。しかし、悲しいかな発生までに22フレもかかり、モーションもデカいので余裕でガードされます。東虎爪の性能があまりにも良かったせいか、使い所が難しい技になってしまいました。唯一いい所はホーミング性能がやや高めといった所でしょうか。壁際で使用するのがオススメです。

虎蹲山

【鉄拳2〜】

6☆LK,2RK

2択を迫る上で重要な技です。これがまた変わった技で、コマンドの2RKの部分を虎蹲山と呼びます。2発目をただのRKにすれば揺震撃という技になり最初の6☆LKは便宜上狼牙4発目や揺震撃1発止めなどと呼ばれたりしますが正式名称はありません。1発目の発生は16フレと意外に早く、判定は上段です。しかし、この1発目をガードさせないと2発目が生きてきません。中段を多く織り交ぜて、しゃがまさないようにしましょう。ガードさせれば完全2択!・・・と言いたいのですが、ファランのミドルバックブローなど、キャラによってはどちらに派生しても潰されてしまいます。虎蹲山がヒットすれば相手は頭側仰向け状態でダウンしますので転んでる相手の足に龍声を繋げる事が出来ます。ガード時は8フレ不利になりますが、キツい反撃はもらわないので使ってみてはいかがでしょう?

弧流腿

【鉄拳2〜】

 

ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行