千鳥旋転花 地遁腿 跳鶴連撃 跳弓脚 鶴の構え 鉄鎖杖 転身崩墜 転身連脚
転身連咆 東虎爪 踏葫蘆肘 トゥースマッシュ 倒落肘 虎の構え
技名 シリーズ コマンド 攻撃判定 発生 ダメージ ヒット時 ガード時 カウンター時 解説 【DR〜】 しゃがみ状態で3RP,LP,RK 下、下、中 発生は結構早い(体感的に12〜13フレ)3発目の中段技は一瞬間を置いて出る感じです。残念ながらヒット、ガードにかかわらず、3発目派生前に潰されますので使うにはそれなりの前フリが必要になります。蹴り後は自動的に妃睡鳥に派生。カウンターで3発連続かどうかは不明。3発目のみカウンターで相手ダウン。3発目ノーマルヒットでチョイ不利?距離はいい感じに離れます。妃睡鳥解除で相手のワンツーはガード可。3発目ガードで最低10フレワンツーは確定で貰います。距離はほぼ密着^^;ちなみに、コンボ締め、起き攻めにも使っていけ、1発止め、2発止め、出し切りor背向け2択と戦術が劇的に変化しそうなイキオイです^0^オススメは起き攻め、壁際ですかね。1発止め〜立ち上がり途中LKが連続ヒットとの情報もありますんで。 【鉄拳6】 1LK+RK 中 ちとんたい と読みます。モーションは『後ろに飛んで伏せ』。ジャンプステータスあり。発生は20フレ以上あると思われます。技後、相手足側うつ伏せ寝に自動移行。ノーマルヒットでも相手はダウンしますが、後ろに跳ぶので如何せんリーチが。。。突っ込んで来る相手に置いておくか、安全に寝る技にするか。イマイチ消極的な技かもしれません。因みに、バウンドコンボにこれが入りました。(1回しか成功しませんでしたがw) 【鉄拳3〜】 鶴の構え中にLK,RK,LP,LK 中、下、中、中 14 1発目が当たれば3発連続。鉄拳TAGの時はディレイをかけなければ2発目をガードしたら3発目が必ず当たっていたのですが、鉄拳4では全てガード出来るようになってしまいました。4発目が当たればまたコンボに持っていけます。3発目がカウンターヒットすれば4発目が連続ヒットになるんでうまくディレイを使っていきたいものですが、手を出してくる人はほとんどいないでしょう。おすすめは1発止めからの2択です。1発止めはヒット時は6フレ有利、ガード時は5フレ不利ですが、4発全てに最大14フレまでディレイがかけられるので、相手はガードしてもほとんど手を出せません。そこを投げとJRKの2択で攻めましょう。 【鉄拳6】 相手頭側仰向け状態でRK 中 寝レイ御用達の技。シャオユウにも同じ名前の技がありますが、気にしないでおきましょう。発生は23フレで、判定は中段。技後、立ち状態に戻ります。ガードされれば10フレ不利であり、TAG時はチェンジを仕込めば19フレ不利とさらにヤバくなる。しかも、ヒットすればチェンジ可能だが、転がりながらチェンジするので通常のTAGコンボは不可能。それ故にハッキリ言ってチェンジの恩恵はまずない。だが、ほとんどの人は何らかの形で受け身を取ってくるので、それに合わせた起き攻めが楽しい。仰身後掃燕舞との2択はかなり強く、ここからの単独コンボでも充分減らせるので使える技ではある。しかし、この技を狙う場合のほとんどが自分から寝る状態にならないといけないのがツラい。ほどほどにしておかないと、「寝レイ」のレッテルを貼られます。ちなみに、返し技の場合はLK扱いになるので返し技返しは6LP+LKになることをお忘れなく。 【鉄拳3〜DR】 相手頭側仰向け状態でLK+RK 【鉄拳3〜】 特殊動作 - - 鶴の拳は意識!(映画『拳精』より抜粋) 個人的にも非常に好きな構えです。相手の技をガードが出来ないにもかかわらず、強力な技がないのが特徴。鶴の拳をいかに使いこなすか?鶴の拳は意識!そう。鶴の構えほど目的意識を持って構えないとイタイ目にあう構えはありません。鉄拳4になってからは下段を跳んでくれるようになりましたし、鶴の構えへの派生技も増えました。非常にやりがいのある構えです。鶴の構えから豹の構えに移行すると、ビックリするぐらい横への移動距離が長く、鶴の構えを潰しにきた技をスカす事もできます。ガード不可の恐怖に勝て!1P側であればレバー下で蛇の構えに、レバー上で豹の構えに移行可能。長所としては・龍声中段脚、雷光中段脚、蛇双拳、刃落、鶴翼飛翔脚から鶴の構えに移行できる。・浮かせ技がある。などが挙げられ、短所としては・ガード不可。が挙げられる。余談ですが、鶴の構え時にレバーを前後に動かしてやると左足をピョコピョコと動かします。牽制、挑発にどうぞ。 【鉄拳6】 2RP 中 モーションは『手を伸ばさない白虎牙』。各種構えへの移行も無さそうです。ノーマルヒットで相手しゃがみで、カウンターだと相手うつ伏せダウン状態になりますが、この技の最大のポイントは『バウンド誘発技』という事です。こいつでバウンドを誘発させれば絞竜掌より近距離でバウンドしますので他のバウンドコンボなんかも狙えそうです。ガード硬直とかは全くもって不明ですが、スカ硬直は結構ありそうです。 【鉄拳3〜】 LP+RP,RP 上、中 18 鉄拳3から仲間入りした技である。1発止めだと背向け状態になるのだがガード時で5フレ不利になるのでよほど相手にプレッシャーをかけておかないとヤバくなります。2発目がヒットしたら空コン(TAGコンボ)が可能になりますが、1発目がカウンターヒットしてしまうとダウンしてしまいますのでコンボは入りません。転身連咆の2発目をしゃがんでくる相手には効果的ですがある意味立ち安定なので、無理して使わないように。2発目をガードされれば11フレ不利になるので、反撃確定です。 【鉄拳4〜】 9RK+LK,RK 中、中 なんとも恐ろしい鉄拳4からの新技である。発生フレームは遅いものの連続ヒット。1発止めだと背向け状態になり、出し切りだと正面立ち状態になる。ダウン状態の相手にはヒットしないが、1発目のリーチがかなり長く、ダウン中の相手を飛び越える事が出来ます。飛び越えた時は通常と逆で、1発止めだと正面立ち状態になり、出し切りだと背向け状態になります。オススメの使いどころは『相手の後転受け身中』です。ご存知の通り、後転受け身はかなり硬直が長いのでうまく重ねれば確実にダメージを与えるッ!相手が後転受け身を取りたくなるような連係を考えて出せばかなり楽しいです。例えば、空中コンボなどで龍声を使う時、虎掃腿のリーチが短くなったのを逆に利用して後転受け身を誘うなどなど。立ち合いでは1発止めが主流。背向け状態になるので、そこから背身下掃打と背身崩墜の2択が基本。しかし、いい事ばかりはございません。立ち合いでの出し切りは2発目で確実にLPで落とされますし、横転にはかなり弱く、逆にこちらがどっちを向いてるのかがわからなくなります。注意しましょう。 【鉄拳2〜】 LP+RP,LP 上、上 14 36 かなり使いどころが要求されるオトナの技。連続ヒットでこのダメージは驚異的だが、如何せん上段判定。ガードされてしまったら2発目をしゃがまれて背後投げ確定である。まぁ、転身崩墜があるのでおいそれとはしゃがめませんが。しかし、1発目がカウンターだと相手はハイキックカウンターと同じようにダウンするので2発目は空中コンボっぽくヒットします。まあ、何にせよ立ち状態でヒットさせるのは至難の業なのだ。確定場面といえば、相手がよろけ状態を回復できなかった時や硬直の長い技をガードした時である。蛇突連撃1発止めカウンター(龍の構え移行なし)なんかがいい例です。しかも、2発目ヒット時はレイが5フレ有利。そこからさらに背向け状態からの2択を迫れます。まあ、これもよろけ回復を確認してからだったら恐らくヒットしないんでほんのちょっぴりバクチ技です。ちなみに、大ジャンプLKヒットでよろけても硬直が長いんで入りません。とてもワンツーの代わりにはなりませんが、しかし!それでこそのレイ・ウーロンではないでしょうか? 【鉄拳3、鉄拳TAG】 虎の構え中にRP 中 16 ヒット時は7フレ有利で、さらに相手しゃがみ状態で当てれば18フレも有利になり、JRKが確定します。もちろんコンボに持っていけます。カウンターヒット時は相手は頭側うつ伏せ状態にダウンします。ウワサではカウンターヒット後に巻暫連脚が確定らしいです。俺はまだ決まった事はありませんが・・・。ガード時でも4フレ有利ですが、技を出した後はしゃがみ状態になってるので、向かってくる相手にはトゥースマッシュやフロントキックLKが有効。ガードを固める相手にはレバーでしゃがみ状態をキャンセルして、2択に持っていきましょう。あまりにも強い技だったらしく、鉄拳4からは姿を消してしまいました・・・。 【鉄拳6】 4RL,LP 下、上 とうころちゅう と読みます。クルッと回って相手の脚を踏みつけ、肘を喰らわせます。判定は下・上段。発生は20フレ程度か?個人的にはあまり好きなモーションではないが、恐らく使える技です。2発目に結構ディレイ幅(15フレ程度)がある。1発目カウンターで出し切りは連続っぽいが、ディレイを効かせても連続になるかどうかは不明。1発目カウンターだと相手やられモーションがステブーのジャンプして足を踏まれた時のあのモーションに似ています。ですので、カウンターヒット確認から2発目出しはまだ可能なレベルです。しかも、1発止めレバー4で背向け移行出来ますので、相手を幻惑するのに一役買ってくれそうです。ガード硬直は意外に短いとの事です。こいつでもバウンドを拾えました。 【鉄拳2〜】 立ち上がり途中RK 中 11 20 重要な基本技です。ヒットすれば5フレ有利なので、引き続き攻め手に回れます。ガードされれば6フレ不利になりますが、確定反撃はありません。ダメージも20ありますんで、下段ガード後、上段、投げしゃがみからの反撃に最適。しかし、それ故に手癖になってる人も多く、トゥースマを誘われて軸移動で避けられないように注意しましょう。キング使いはドラゴンスクリューを狙ってますよ。 【鉄拳3〜】 9LP+RP 投げ 11 35 相手にのしかかって肘を喰らわせる投げ。こちらはコマンド投げ。レイの投げ技で1番のオススメです。普通ならキャッチ後約12フレ以内にLP+RPで抜けられますが、この投げに関しては5フレしか投げ抜けの猶予がない投げ方ができます。コマンドは9LP+RPですが、9というのは前方へのジャンプです。9に8フレ以上レバーを入れると前方へジャンプしてしまいますが、LP+RPを押す事によってジャンプをキャンセルして投げモーションが出ます。つまり、レバーを9に入れている時間が7フレに近ければ近いほど投げ抜けの許容時間が短くなるらしいです。例えばレバーの入力時間が7フレなら、投げ抜け猶予時間12フレ−レバー入力時間7フレ=5フレという計算になります。でも、俺の感覚では投げ抜け時間がどうこうよりも投げモーションが短くなるので投げ抜けされにくくなるだけなんじゃないかと・・・。 投げた後は、相手は微妙な位置になりますが、自分もうつ伏せに寝た状態になってます。しかし、起き攻めが非常にやりやすい。フロントキックLKもよし、伏寝滑もよし、跳弓脚もよし! 【鉄拳3〜】 特殊動作 - - 虎の拳は力!(映画『拳精』より抜粋) レイ最大の奥義、五形拳の1つ。豹の構えと並んで強い構え。東西の爪と虎掃腿。これも強力な2択である。防御面においても秀でており、虎の構えを最強と考えている人も多いのでは?リスクが少ない事を考えればこちらが最強かもしれません。それ故、東虎爪は鉄拳4になって姿を消し、虎爪掌なる新技に取って代わられました。しかし、虎の拳は力!強力な2択で叩きのめしてやりましょう。1P側であればレバー上で蛇の構え、レバー下で龍の構えに移行可能。長所としては・龍声4発止め、蛇掌拳レバー前入れから虎に移行できる。・浮かせ技がある。(鉄拳4はカウンター限定)・レバー前入れで上・中段捌き可。といったところで、短所としては・下段ガード不可。が挙げられる。