レイ・ウーロン 全技解説(サ行)

 

西虎爪 サイドキック サイドローキック シットジャブ シットスピンキック 蛇掌拳 蛇双拳 蛇突双撃 蛇突連撃 蛇突連撃巻暫連脚 蛇尾 蛇武 ショートアッパー 刃落 酔虚撃 酔拳 錐行打 酔虎撃 酔歩 酔歩歩き 酔歩腿 酔落戟 酔連拳 ステップインアッパー 石頭 背向けから仰向けに寝る 背向けからうつ伏せに寝る 閃光乱舞脚 背を向ける 旋風連脚 綜爪牙

 

技名

シリーズ

コマンド

攻撃判定

発生

ダメージ

ヒット時

ガード時

カウンター時

解説

西虎爪

【鉄拳3】

虎の構えからLP

15

D

8

D

ヒット時は相手は受身不可能でバウンドし、チェンジもコンボも可能。しかし、鉄拳4になってからはカウンターヒットじゃないとバウンドしなくなりました。ガード時でも8フレも有利らしいですが、技を出した後は東虎爪と同じくしゃがみ状態になってるので、向かってくる相手にはトゥースマッシュフロントキックLKが有効。ガードを固める相手にはレバーでしゃがみ状態をキャンセルして、2択に持っていきましょう。西虎爪チェンジは相手は受け身を取れないので、TAGの場合はパートナーによっては極悪とも言える追い打ちが入ります。余談ですが、西虎爪は後ろにも攻撃判定があります。逃げ龍声から虎の構えになった時に、相手が接近してくれていれば後ろ向きのままヒットします。しかし、判定が小さいんでほぼ密着状態でしかヒットしません。ですが、ヒットすれば通常ヒットと同じようにバウンドするんで、まるで地雷を踏んだかのように飛び跳ねます。その時、レイは背を向けたままなので、背身崩墜などの背向け技がコンボになります。もちろん、チェンジも可能ですが、いわゆるめくりチェンジになるので、ある程度TAGコンボは限定されてしまいます。通常は勝手に相手の方に向き直りますんで、逃げ龍声からが最適かと・・・。でも、タイミングがシビアなんで、ヒットするだけでもよし!としましょう。

【鉄拳4〜】

サイドキック

【鉄拳2〜】

サイドローキック

【鉄拳2〜】

シットジャブ

【鉄拳2〜】

シットスピンキック

【鉄拳2〜】

蛇掌拳

【鉄拳TAG〜】

横移動中LP

16

鉄拳TAGからの新技です。当てるのは難しい技でしょう。この技はガードさせればよし!ガードされれば5フレ不利ですが、反撃はもらいません。技後、レバーを上か下に入れておけば龍の構えに、前に入れておけば虎の構えに移行できます。また、構えに移行すれば硬直差も変化し、龍の構えの場合はヒット時に五分、ガード時には11フレも不利。虎の構えの場合はヒット時でも2フレ不利、ガード時には13フレも不利です。ヒット確認してからでも構えに移行できないこともないですが、とっても難しいです。使い方としては蛇双拳とほぼ同じですが、横移動からの技ですので、酔連拳とからめて出していくといいでしょう。

蛇双拳

【鉄拳TAG〜】

6LP+RP

鉄拳TAGからの新技です。判定が上段だからと言ってこの技を使わないのはもったいない。今までは龍声からか蛇の構えを経由してからでないと豹の構え鶴の構えになれなかったのだが、この技を使う事によって五形拳により深みが出たと思います。技後、レバーを上か下に入れておけば豹の構えに、前に入れておけば鶴の構えに移行します。また、構えに移行すれば硬直差も変化し、鶴の構えの場合はヒット時に五分、ガード時には5フレ不利。豹の構えの場合はヒット時でも2フレ不利、ガード時には7フレ不利です。構えに移行しなければガードされてもこっちが5フレ有利。1番ヤバいのはしゃがまれる事です。最低でもガードさせるように、常に相手に中段を意識させましょう。

蛇突双撃

【鉄拳4〜】

LP,LP

上、上

8

ジャブの2連発。当然連続ヒットします。この技の最大の特徴はレバー前入れで蛇の構えに移行出来ることでしょう。ただし、構えに移行するとヒット・ガードにかかわらずレイが不利になり上手い人と対戦すれば確実に反撃されてしまいます。コンボの締めに使って、構えから起き攻めを狙いましょう。

蛇突連撃

【鉄拳3〜】

蛇の構え中にRP,RP,RP

中、中、下

15

1・2発目で止めれば龍の構えへ、3発目で止めれば豹の構えへ移行可能。1発目が当たれば3発連続で、1発目カウンターだと相手はよろけますが、(回復可)3発目をヒットさせればよろけ状態は解除されます。相手がよろけ回復しなかったら追い打ちできます。(龍の構えに移行していれば龍牙龍砲、立ち状態ならJRK、龍声、投げ・・・)3発目に若干ディレイがかかりますので、空中コンボにはディレイをかけないと全部入りません。しかし、1番使えるといっても、欠点もあります。3発目をガードされたら浮かされ確定なので、(硬直17フレ)2発目まで出して1発目のヒット確認後に3発目を入力しましょう。2発止めなら反撃されないので、よく浮かされる人は2発で止めましょう。ここで、驚くべき事実が発覚!!蛇突連撃1・2発目で止めれば龍の構えへ移行すると書きましたが、その時に6LP+LKで素早く虎の構えに移行出来ることが判明した!!これを発見したコロ助さん!あんたはえらい!!

蛇突連撃巻暫連脚

【鉄拳TAG〜】

蛇の構え中にRP,RP,RK,LK,LK

中、中、下、下、中

巻暫脚以上に使えません。蛇突連撃2発の後に巻暫連脚を出す技です。(そのまんまやないか・・・)なぜ使えないのか?肝心の最後の蹴りがどうにも当たらないんです。普通に出したら4発目までしか当たりません。それでも無理して使い方を考えるなら、「5発出し切れば相手足側うつ伏せになれる連係技」と割り切って使う事でしょう。レイは寝る動作は2種類しかありません。相手頭側仰向けと相手頭側うつ伏せです。第3の寝る方法と割り切りましょう。しかも、鉄拳4になって背向けからでも寝る事が出来るようになったので、ますます必要性に欠けるようになりました。それでも、どうしても5発目を当てたいアナタ!相手のチェンジ時を狙うしかないですな。たとえば・・・・・・相手を豹手などで浮かせます。浮かせた時に相手の残りゲージがチェンジするかどうかの微妙な状態である方が望ましいです。そこで、すかさず蛇の構えを取り、蛇突連撃巻暫連脚を出します。当然、1・2発目は当たりません。そうすると、相手は(ラッキー♪)と思ってチェンジするでしょう。相手のパートナーが出てくる前に3発目はもう出ています。出てきた相手に4・5発目がヒットする・・・かもしれません。当てた事のある方、是非ご一報ください。ちなみに、俺は1度も当てた事がありません。

蛇尾

【鉄拳3〜】

蛇の構え中にRK

16

蛇の構え唯一の下段です。この技を出しても蛇の構えは解除されません。ヒット、ガードにかかわらず、レイが不利になります。1回構えるごとに1回ぐらい出しておけば、蛇突連撃のヒット率が上がるかも?技を出す瞬間から攻撃判定が出るまで相手の下段攻撃をスカしてくれます。相手の下段に合わせて出せればホンマモンです。まあ、実際は狙って出すのはほぼ不可能なので、牽制程度に使う、もしくは後掃燕舞1発止めからのコンボの繋ぎで使うのが1番いいでしょう。

蛇武

【鉄拳3〜】

蛇の構え中にLP,LP,LP,LP,LP,LP

上、上、上、上、上、上

11

発生は11フレですが、判定は悲しいかな全て上段判定です。2発以上出せばレバー前入れで再度蛇の構えに移行可能で、その時に若干軸を左にズラします。カウンターヒットすれば連続技になります。カウンターヒットでも3発目がよくスカりますが、4発目からちゃんとヒットし直してくれます。ヒットするとすれば、相手が構えを潰しに来た時でしょう。6発まで出せますが、ヒット確認をしてからにしましょう。強制ガードじゃないんで、途中でしゃがまれます。蛇突連撃が強いんで最初からしゃがむ相手はまずいません。ガードさせればよしとしましょう。相手に潰されるまで繰り返し出す事が出来ますが、蛇武から蛇の構えに戻る時に右アッパーでいとも簡単に浮かされます。6発出し切りはいいのですが、蛇の構えに戻るのは考えものです。この技は鉄拳4での壁コンボに威力を発揮する技です。後掃燕舞1発止め〜蛇の構え〜蛇尾〜蛇武コンボは鉄4のレイの頼りになることでしょう。

ショートアッパー

【鉄拳2〜】

3RP

14

言わずと知れた超基本技。通称右アッパーです。相手が立ち状態やカウンターでヒットすれば相手は浮くのでコンボの時間です。残念ながら相手しゃがみ状態にヒットさせてもよろけを誘発させるだけになりますが・・・。レイの戦い方に煮詰まってきた時にこの技がいかに重宝するか!ご存知の通り、レイは五形拳という特殊な構えがあり、浮かせ技も多数持っているキャラなのですが、立ち状態からの浮かせ技は非常に乏しい。その中の貴重な浮かせ技です。固めてくる相手や接近戦において威力を発揮します。リーチにやや不安があるものの、上段をスカすポイントがあるのでワンツーや牽制のジャブなどを読めば相手の攻撃をかいくぐってヒットします。「あ〜・・・基本って大事やな〜」と、思い出させてくれる技です。個人的には基本技は強いが美しくないので多用するのはどうかとは思います。

刃落

【鉄拳4〜】

酔虚撃

【鉄拳3〜】

酔歩歩き中にLP

18

25

酔歩歩きからしか出せない技です。レバー前入れでまた酔歩歩きに移行します。しかもガード時も反撃を受けないと、至れり尽くせりの技です。ただ、ヒットさせるとなると話は別。酔拳を潰そうと突っ込んで来た人に当たるぐらいでしょう。余談ですが、タイミングさえ良ければ無敵タックルをこれでスカせます。

酔拳

【鉄拳3〜】

特殊動作

-

-

錐行打

【鉄拳6】

9LP

すいこうだ と読みます。個人的には『ものすごい微妙な技』です。モーションの説明もどうしたものやら。何と言いますか。。。かち上げっぽい感じです。ガードされても確反がないのが救いかもしれません。「しゃがむなコラ」と相手に伝える為の技か???巷では浮かせてからの初弾技に使われているみたいです。

酔虎撃

【鉄拳TAG〜】

4LP

30

身体を後ろに反らせてパンチを叩き込む技です。発生は30フレと遅く、判定は上段で、当たる前に潰される事が多いです。モーションの割にあまり相手の上段をスカせませんが、投げはスカせます。リーチもそこそこあり、ガード後は距離も開くので反撃を受けません。レバー前入れで酔歩歩きに移行可能です。ヒット時はダメージ24で相手は吹っ飛びますんで、その間に虚飲で体力を回復しておきましょう。追撃するならジャンプで接近してフロントキックLKとか、燕尾落とか、雷光跳脚なんかがおすすめ。燃える男なら、気合溜め!!

酔歩

【鉄拳3〜】

6LK+RK

特殊動作

-

-

酔拳の全ての始まりです。モーションの初めは上・中段のパンチを捌く事が出来ます。捌き有効フレームも5〜25フレまでなら捌けますので、置いておく感じで出しましょう。捌きに失敗したら酔歩歩きに移行します。酔歩が成功した時の攻撃が相手のパンチが左なら右方向に、右なら左方向に軸をずらします。捌きが成功しても6フレ有利になるだけなんで、確定する技はありません。しかし、相手の連係に割り込め、攻撃のリズムを崩すのには最適です。酔歩で捌いてからの攻防が楽しいです。他の使い方は相手の目の前でわざと酔歩を出し、潰しに来たところを酔連拳で迎え撃つというのもイケてます。実戦的なもので酔えるのはジャック系のアッパーラッシュ、通天砲3発目、瓦割り崩拳、無双連拳2発目、ブルータルサイクロン2発目、モーションがおもしろいのは骸割り、ホーミングダウンパンチ、果てはベルウッド、アルティメットタックル、卍羅那などなど・・・意外と多いでしょ?

酔歩歩き

【鉄拳3〜】

特殊動作

-

-

これは技ではなく状態です。酔歩で上、中段パンチ捌きに失敗した時や、酔拳の一連の技を出せる状態を指します。余談ですが、酔歩歩き中は相手との軸のズレを修正してくれますし、勝手に相手の直進的な技をかわしてくれる事や、相手の投げも勝手にスカってくれたりもします。

酔歩腿

【鉄拳3〜】

酔歩歩き中にLK+RK

30

酔拳唯一の下段技でした。酔虚撃との2択が出来るかと思う人もいるが、まず無理でしょう。発生が30フレと遅く、モーションがデカイので簡単にガードされてしまいます。技を出せば相手足側うつ伏せになるので、そんなにイタイ反撃はないでしょう。当たるとすれば酔歩歩きを潰そうとして手を出してきた相手でしょう。

酔落戟

【鉄拳6】

酔歩中に9LP+RP

すいらくげき と読みます。フライングボディープレスのように飛んで肘で攻撃する技です。モーションから見てダウン攻撃にも使用可能。技後、相手頭側うつ伏せ寝に移行。何と!こいつも『バウンド誘発技』です。しかしながら出が遅い上に相手頭側うつ伏せ寝に移行するんでバウンドさせてどないせえ!ってな感じです。そのままLP+RPで酔歩移行してコンボが成立するのか?壁際でヒット&バウンドさせて地背連脚でコンボ成立なのか?まだまだ検証要!な技です。

酔連拳

【鉄拳TAG〜】

横移動中RP,RP

酔歩歩き中RP,RP

中、上

18

酔拳の中でもこれは超オススメです。1発目の判定は中段で、2発目は上段。発生は18フレと酔虚撃と同じだが、カウンターなら連続ヒットで相手はダウン。ダメージは30を超える。ノーマルヒットで2発目が当たればレバー前入れ虚環脚1発も確定です。(距離と当たり方にもよりますが・・・)1発目をガードすれば連続ガード。2発目ガード後は8フレも有利!LP確定です。ダメージはカワイイけど、確定は相手にとってはイヤなはず。そこで相手は酔拳を潰そうか、ガードしようか迷う訳で、そこに他の酔拳の技も当たってくれるという訳です。しかし、8フレも有利になるんだったら、もっと大技を狙っていきましょう。上手い人だったら、1発目をわざと喰らって2発目をしゃがみ、反撃してきます。が、そんな人はほとんどいません。そんな人と対戦した人は、むしろラッキーです。熱い攻防が期待できます。しかし、この2発目のしゃがみ方が実に曲者で、1発目がヒットした瞬間にガードする側はレバーを斜め後ろ下方向に入れていないと2発目はカウンターじゃなくても連続になります。要するに、1発目がノーマルヒットにもかかわらず、しゃがんだのに2発目がヒットする時はレバーが真下か斜め前下方向に入っているという事です。下方向ならいいという訳ではありません。まあ、2発目を喰らってもレバーを下に入れておけばダウン状態になりますので、虚環脚はもらいませんが・・・。PS2版で検証したところ、酔歩からのほうがほんの少しだけ(1フレ)発生が早いようです。しかし、鉄拳4になってからは2発目をガードさせても6フレ有利になるだけになり、確定技はなくなりました。まぁ、当たり前といえば当たり前ですわな。

ステップインアッパー

【鉄拳2〜】

石頭

【鉄拳3〜】

4LP+RP

30

石頭と書いて「せきとう」と読みます。石頭は非常に使える技です。モーション初めに上段をかわし、ダメージは30。スカし性能がかなりいいので、相手の上段を見切るもよし、置いておくもよしの便利な技です。中距離であれば一部中段技をもスカす事もあります。ブライアンのマッハパンチを石頭でスカして当てた日にゃあ・・・今のは余談ですが、それだけ使えます。手数の多い相手のワンツーに、上段の多いキャラ(ファランなど)、連係に上段をはさむ所に置いとくにはもってこいの技です。しかし、石頭のモーション中はしゃがみ状態です。中段技を喰らうと恥かしいのはもちろん、キングやガンジャックのしゃがみ投げなんぞを喰らったりしたら・・・もうその日は立ち直れません・・・この技を出すのなら、最低でもガードさせましょう。

背向けから仰向けに寝る

特殊動作

-

-

背向けからうつ伏せに寝る

特殊動作

-

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閃光乱舞脚

【鉄拳3〜】

相手の右側からの投げ

投げ

11〜

40

相手に2発膝蹴りを喰らわせ、回し蹴りで締める投げ。個人的には1番カッコイイ投げだと思います。キャッチ後5フレ以内にRPで抜けられる。投げた後は、相手は少し離れたところで頭側仰向け状態になりますので、有効な追い打ちは燕尾落ぐらいでしょうか。旋風連脚という手もありますがガード時背向けからの2択があまりに一方的なので、個人的にはあまり好きではありません。

背を向ける

【鉄拳2〜】

4LK+RK

特殊動作

-

-

俺は個人的には背向けも嫌いです。完全2択って面白くないし、されるのもイヤだから。だが、1つだけ許せる背向けがあります。攻撃をかわす背向けです。ワンツーなんぞは簡単にかわせるんで問題外ですし、逆にかわしても虚しいだけです。どうせなら密着状態から崩拳をかわしましょう!瓦割りガード後の崩拳や、万聖龍王拳!まで背向けでかわせる!・・・時があります。レイの立ち状態は常に右に3歩、左に2歩と、ほんの少し軸をズラします。右に移動してる時に背向けすればかわす確率が高くなります。失敗すると背骨に崩拳がマトモにヒットし、とっても痛そうにのけぞって吹っ飛びますが・・・。成功した時の充実感はなかなかのもの!まあ、究極の自己満足ですな。

旋風連脚

【鉄拳2〜】

LK,RK

37

レイの固有技の中でもかなり美しい技。レバーを上(8)方向に入れておけば最高3発まで連続して出せ、レバーを下(2)方向に入れれば次の攻撃をキャンセルして相手足側仰向け状態に寝ることが出来ますし、レバーを入れなければ、着地後に背向け状態になります。ダメージ30はかなり魅力的なのですが、出るまでが遅く、対処に慣れている相手ならば簡単にLPで落としてきますが、ガードさせればこちらが7フレも有利になり、割り込みが出来なくなります。そして、着地後は背向け状態から背身下掃打背身崩墜の2択を迫る事が出来ます。が、そんな戦い方は面白くないので却下します。出が遅いので、主な使いどころは相手の起き攻めでしょう。デカキャラならば寝ててもヒットしますし、TAGになってからは妃睡鳥からも出せるようになりましたし、レバー前入れからのコマンド入力で軸ずらし旋風連脚になります。まあ、軸ずらしの主な使い方は相手のガード不能技を避けるぐらいでしょう。軸ずらし旋風連脚の使用頻度で相手のレイの強さとこだわりが判る!!

綜爪牙

6NRP,LP,RP.LP

上、中、中、中

鉄拳界でも珍しい「ガードさせ技。

ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行