雷光中段脚(下段脚) 雷光跳脚 落顔砕 リードジャブ 龍牙 龍牙連撃 龍尾 龍砲
龍声中段脚(下段脚) 龍の構え 狼牙蛇突連撃 狼牙蛇突連撃巻暫連脚 狼牙揺震撃(虎蹲山)
ローキック
技名 シリーズ コマンド 攻撃判定 発生 ダメージ ヒット時 ガード時 カウンター時 解説 【鉄拳2】 6RK,LP,RP,RKorLK 上、中、中、中or下 最後RKが雷光中段脚、LKが雷光下段脚です。雷光は自分の左側に軸をずらしながら回し蹴りを出し、1発目がカウンターなら相手は崩れ、(回復不能)ノーマルヒットなら相手は吹っ飛びます。1発目のダメージはノーマルヒットで35!2発目はヒット、ガード共に全くの五分になります。鉄拳3からヒット数が多くなり、3発目からディレイがかけられるようになり、中段脚なら鶴の構えにのみ移行可能。ただし、下段脚なら鶴の構えにもなれず、ディレイもかけられません。俺の主な使い所は、・相手が横移動をよくする時・TAGならチェンジ後(相手、自分どちらも)・上段技や直線的なを誘ってスカすぐらいでしょうか。基本的に右横移動の方が攻撃をかわしやすいのですが、右横移動をよくする相手に雷光は威力を発揮し、あの豪快な回し蹴りがよく当たります。(もちろん、スカる事もあります。念の為。)TAGの時は、レイにチェンジする時に雷光1発目を出しておくと、意外と当たってくれます。1発止めのカウンターヒットで相手が崩れたら、龍声、巻暫連脚などが確定です。軸避け性能も思ったより良く、瓦割り崩拳の場合なんかは瓦割りをガードして、続く崩拳を雷光でかわせたりします。めちゃめちゃカッコイイんで、是非やってみてください。瓦割り落葉が来ても責任は持てませんが・・・・・・。雷光を相手の技をスカすのを目的に出すのなら、相手の技の攻撃発生が出る直前に雷光コマンドを入力しましょう。タイミングさえ良ければ仁の風神拳をもかわせますが、入力が速すぎると逆にカウンターを喰らいます。しかも!1発目が上段で、ガードされても2発目の間にLPで割り込まれますし、相手が三島使いなら、風神で割り込まれます。(なんせ、ガードされても17フレ不利やから・・・)相手の割り込みミスを期待しつつ、2発目まで出しておく方が安全じゃないかと思います。運良くカウンターヒットしたらフロントキックLKが確定です。雷光は意外とリスクとリターンの差が少ない(?)技です。出来れば1発目ヒットが確認できてから2発目以降を出したいが、果たしてそんな事が出来る人はいるんだろうか・・・?ちなみに、鉄拳2の時の雷光は2発目がありません。 【鉄拳3〜】 6RK,RP,LP,RP,RKorLK 上、中、中、中、中or下 【鉄拳2〜】 666 or 走り中にLK 中 22 出てしまえばそこそこ強い蹴り技。ヒットすれば当然相手はダウンし、ガードされても17フレも有利。しかし、残念ながらレイの場合はガード後の確定技はありませんが、まだ攻撃権はこっちのものです。かなりマニアックですが、虎蹲山、跳弓脚ヒット後やTAGコンボにも使えます。主な使いどころは相手チェンジ時か、距離が離れた時でしょう。安全なのは相手チェンジ時です。しかし、この技は横移動には弱く、背後を取られる事もよくあります。出すタイミングがワンパターンにならないようにしましょう。 【鉄拳2】 背後からLP+LK or
RP+RK 投げ 12 50 鉄拳2にのみ存在した幻の背後投げ。相手の背後から頭を掴み、そのまま体重をかけて相手の顔面を地面に叩きつける投げ。ダメージは50と多く、投げ抜けはない。軸移動のない鉄拳2においてこの投げが決まる事は滅多にない。どんなモーションなのか知りたい人はロウにフェイスクラッシャーをしてもらうといいだろう。ちなみに、レイの背後投げは大会毎に変化している(TAGは除く)。 【鉄拳2〜DR】 LP 上 8 【鉄拳6】 10 5 1 7 7 【鉄拳3〜DR】 龍の構えからLP+RP 中 17 レバー前入れで虎の構えに移行可能。ヒットしたら相手は吹っ飛び、カウンターだとさらに吹っ飛ぶ。ガードされても確定の反撃はありません。ガード後は龍砲よりも相手との距離が若干開きます。虎の構えになってたら反撃をレバー前入れで捌ける事も。(早い反撃は捌けませんが。)個人的には龍牙の方が見た目が痛そうなんで、好きです。 【鉄拳6】 龍の構えから6LP+RP 【鉄拳3〜】 龍の構えからRK,LP,RP,LK 上、中、中、上 発生は10フレとダントツに早く、判定は上段。(1発目)早い話が龍の構えからの狼牙です。使い方は通常の狼牙とほぼ同じでいいと思います。レバー操作が無い分、2フレだけ出が早いのでけっこうカウンターを取れたりします。きっちりカウンターヒット確認をして、4発当てましょう。 【鉄拳3〜】 龍の構えからLK,LK 上、下 16 カウンター命の技です。早い話が龍の構えからの虚環脚です。カウンターでなければ2発目をガードされて反撃されます。これはカウンターヒット確認は難しいでしょう。っていうか、人間じゃできないかも?リスキーな技ですが、当たれば減りがハンパじゃない!読みの鋭さを必要とする上級者向けの技といえるでしょう。 【鉄拳3〜】 龍の構えからRP 中 17 虎の構えに移行可能。ひょっとしたら龍牙よりいい技かもしれない。攻撃モーションに移行したら上段をスカせるポイントがあるので、ジャブで潰しに来たらまず龍砲が勝ちます。カウンターやったら浮きますんで、虎の構えに移行していたら虎掃腿が確定。虎の構えに移行していなかったら通常のコンボが入ります。 【鉄拳2〜】 6☆LP,RP,LP,RP,RKorLK 最後RKが龍声中段脚、LKが龍声下段脚です。龍声中段脚(下段脚)もかなりイケてます。単純に出し切り2択も出来ますが、そんな寒い事はやめましょう。本気でスゴイ人は最後のモーションを見切ってきますし。連係で5発全段中段というのは他にないでしょう。鉄拳3以降はディレイが可能になり、その幅は最大22フレ!特殊ステップから出すのでリーチもそこそこ。1発止めがカウンター又は相手しゃがみ状態でヒットすれば、RKが(鉄4ならワンツーも)確定。しかも、1発止めならガード時でも全くの五分!1発目がカウンターなら4発目までが連続ヒット。しかし、最大の魅力はどこからでも五形拳に移行できる事でしょう。ちなみに、カウンターヒット時は1発目からディレイをかけないと蛇の構えと鶴の構えにしかなれませんので注意してください。これもレイの主力武器になるのは間違いないのだが、油断は禁物!ホーミング性能が全くといっていい程ないんで、横移動で簡単にかわされます。遠距離から出すと龍声の途中にハイキックなどでカウンターをとられやすく、ディレイをかけ過ぎると閃光烈拳などで潰されたり、返し技喰らったり、パリングされたり、オート横移動で横投げを喰らったりします。あと、下段脚をガードされると20フレ不利になります。出すなら浮かされ覚悟で出しましょう。ちなみに、下段脚がカウンターヒットすれば相手はダウンしますんで、巻暫連脚が確定します。鉄拳2の時代はディレイもなく、出し切り2択しか出来ませんでしたね。 【鉄拳3〜】 特殊動作 - - 龍の拳は神!(映画『拳精』より抜粋) う〜ん・・・神ですか。確かに龍は神の遣いとして崇められてきました。龍の構えを使いこなすには神の領域の『読み』が必要という事なんでしょうか?1P側であればレバー上で虎の構えに、レバー下で蛇の構えに移行可能。長所としては・龍声2発止め、蛇掌拳から龍の構えに移行できる。・浮かせ技がある。(カウンター時のみ)・上・中段ガード可。などが挙げられ、短所としては・下段技がない。・下段ガード不可。・相手右横移動に弱い。などが挙げられる。龍の構えに移行する時は、構えに移行する時からレバーを後ろに入れておきましょう。ワンパンで構え解除を狙ってくる奴らには効果大です。 【鉄拳4〜】 RK+LP,RP,RP,RP 12 鉄拳4からの新連係ですが、これはなかなか使えます。狼牙3発目から蛇突連撃に移行する事が出来、龍の構えにも豹の構えにも派生する事が出来ます。残念ながら1発目がカウンターヒットしたらこの技に派生する事は出来ませんが派生するRPと狼牙4発目のLKを同時押しにしていればノーマルヒットだと狼牙蛇突連撃に、カウンターだとそのまま狼牙出し切りになり自動2択が成立します。狼牙の弱体化を考えればカウンターでも出し切りは考えものですがレイの主力技から五行拳に移行出来るのは戦略に大きな幅をもたらします。オススメは相手が壁を背負った時にあえて龍の構えになる事。龍砲で相手のワンツーを潜ってやりましょう。 【鉄拳4〜】 RK+LP,RP,RP,RK,RK,LK,LK 上、中、中、中、下、下、中 12 名前も長けりゃコマンドも長い。しかも、これといった使いどころもない^^;昔から蛇突連撃巻暫連脚という技はあったのだが、鉄拳4になって狼牙から蛇突に繋がるようになったのでオマケとして出来るようになった程度である。無理矢理使うとすれば、相手ダウン時にわざと狼牙蛇突連撃巻暫連脚を出しましょう。蛇突で終わりだと思って起き上がろうとしてくれたらヒットします。相手との信頼関係がないと成立しない貴重な技。 【鉄拳2〜】 6☆RK,LP,RP,LK,RK 6☆RK+LP,RP,LK,RK 6☆RK,LP,RP,LK,2RK 6☆RK+LP,RP,LK,2RK 上、中、中、上、中 上、中、中、上、下 12 上が狼牙揺震撃、下が狼牙虎蹲山です。狼牙揺震撃(虎蹲山)はレイになくてはならない主力技の1つです。コマンド入力後の発生フレームは10!ノーマルヒットでも3発目までは連続ヒットし、近距離で1発目をカウンターで当てれば4発確定で、総ダメージは49!しかし、1発目がカウンターヒットしても2発目の威力が激減するのはどうも納得がいかない・・・。2発止めはヒット時10フレ有利。ガード時でもほぼ互角(1フレ不利)4発目をガードさせれば5発目はほぼ完全2択。通常は2発止めで攻め、カウンターを確認したら4発目まで入力しましょう。通常、狼牙と言えばこの技の2発止めを指します。通常ヒットで4発出してしまうと4発目をしゃがまれて痛い目にあってしまうんで、ヒットマークと相手の動きに注目しましょう。練習すれば出来るようになります。非常に使える技だが過信は禁物!意外に横移動に弱いです。1発目が届かないところから出すと簡単に避けられます。1発目をしゃがまれると2発目の間に割り込まれます。2発目も要注意!返し技を持ってるキャラには取られます。ペク、ブライアンにはパリングで、巌竜には八双飛びで捌かれてイタイ目にあいます。ロウのフェイクステップは間に合いませんが・・・。あと、距離の関係でカウンターでも4発目がスカる時があります。知ってる人は4発目は絶対にしゃがみます。くれぐれも安易に4発目を出さないように。2発止めでレイのペースを作っていきましょう。余談ですが、鉄拳2の時は1発目が中段で、ノーマルヒットでも4発ヒットという極悪技でした。 【鉄拳2〜】